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[Meisyo] ver 0.32 リリース情報と2020年4月以降の開発予定について

名将と呼ばれた者達をver 0.32にアップデートします。

更新概要

1・探索の追加
2・探索の追加に伴うゲームバランスの再調整

更新詳細

探索の追加

アイテムを発掘できる動的なゲームシステムを追加しました。
探索機能の詳細は[Meisyo] 探索をご覧ください。

監督・選手経験値獲得はできませんが、その分アイテムの獲得量を増やしています。

探索の追加に伴うゲームバランスの再調整

アイテム獲得量が探索によって増えることが想定されるため、各種アイテムの獲得量を再調整しました。
こちらは適宜変更していく予定です。

2020年4月以降の開発予定について

メインの方針としては、プレイ人口を増やすことに注力していきます。
そのため、基本的なゲーム動線の整備を再度行いたいと考えています。

大きくは、ストーリーや機能の説明を、それぞれのページで自動的に表示されるようにします。
ゲームとして色々な機能はあるものの、それぞれの機能の意味付けがわからないことが多いためです。
※データ分析から見えてきた課題です。この動線がゲームプレイの基本となり、ゲーム体験向上のためのデータ分析の基盤構築の基礎を作る前座となります。

新規実装

  1. ・探索
  2. VS NPC・ボスNPC

  3. ・挑戦
  4. 新NPC追加

  5. ・シナリオ
  6. 低難易度・中報酬のシナリオを追加予定
     春の甲子園がなくなったので地域オリジナル(初回は私の地元の奈良の予定)で作成します。

作者の現状認識

公式戦で優勝することを主体に、練習試合、連盟戦で他チームのユーザーといろいろ試行錯誤しながら、ゲームを進めていくことが楽しいと思っています。
あまり人と関わらなくてもいいし、関わってもいいゲーム体験です。基本はソロゲーですが。

ただし初心者に厳しい点が複数・・・、例えばシナリオの難易度が高すぎる点、特訓の内容(特訓、挑戦、探索)をどれを選んでいいかわからない点、UIや機能の説明がない点などがあります。
そのため、初心者から長く続けてプレイしていただくことが非常に難しいようになっています。

それぞれの機能の位置づけがわかれば、1年くらいは毎日プレイしても頭打ち感を感じにくい(何をしても強くなり、上手くいく)状態になるので、そこを目指したくなるようなゲームの見せ方に変えていきます。
見え方が違うだけで、サービスの体験が変わるのは本業でも経験しておりますので・・・。

あと、私事ではありますが、本業(コンサルタント:エンタメ業界担当)がマネジメント層に昇格した他に、副業(方針設定・アドバイザー?他雑務担当兼エンジニア:生物情報科学系)も始めたので、少々Meisyoの開発が遅くなる可能性があります。
申し訳ありませんが、末永くよろしくお願いいたします。

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