変更概要
守備力を上方修正します。
詳細に言うと、OPSに対する影響度を、守備力=ミートまたは反応の有利な能力値にしました。
これまではOPSに対する影響は、守備力<ミートまたは反応の有利な能力値(2倍ほどミートまたは反応が有利)でした。
変更の根拠
現行バージョン(v 0.32)において過去の私のチームを使い、打撃データを分析すると以下のような関係性がわかりました。
実データはこちらからダウンロードください。
能力値1ポイントあたりのOPSへの影響度が、守備≦ミート(有利ではない)<反応(有利)でした。
※今回の実験では速球投手多めだったので、打者の反応がOPS増加に有利です。
想定では、ミート(有利ではない)<守備≦反応(有利)でしたが、そうなっていなかったので今回の変更により調整します。
上記結果を出した根拠としては、内野4選手または外野3選手の守備の能力値を変動させ、それ以外は固定させる方法での実験結果があります。
内野は、
(1)何もしない対照群、(2)4人とも守備力を+10にした群、(3)4人とも守備力を-10にした群で実験しました。
外野は、
(1)何もしない対照群、(2)4人とも守備力を+10にした群、(3)4人とも守備力を-10にした群で実験しました。
その結果、守備力が増加すればするほど相手チームのOPS(全体)が減ったので、以下の表にまとめました。
ミートや反応のOPS補正(個人)については、回帰分析で求めました。
変更後の計算値
守備速度(m/s) = 0.12 * (走力 + 守備力 * 4.5) / 4 + 7;
※守備力の係数を1.5倍にしました
変更前の計算値
守備速度(m/s) = 0.12 * (走力 + 守備力 * 3) / 4 + 7;
その他計算値
守備待機時間(s) = 0.2 – 0.002 * 反応
※投手は+1s、捕手は+2sされます。
最後に
外野より内野の守備力の方が重要だとわかったのは大きいかな。
内野より外野の方が守備範囲が広いので、私は内野<外野だと思っていました。
もしかしたら、内野を抜けるゴロを防げる確率が増えたのかもしれない。
ということは、、守備の重要度は二遊間>外野>一三かもしれない。
見た限り二遊ゴロ多いし。
今後は、勝っているときの守備固めが重要になってきそうだし、守備重視のチームもありかも・・・。
ただ監督指導Pリセットチケットと選手リセットチケットがない。困った。
注意点としては、バランス調整は見切り発車ですので、あまりにも強すぎる・弱すぎる場合は再度変更いたします。
コメントいただければ早急に対応できる可能性が高くなりますので、よろしくお願いいたします。