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【Meisyo】ステータスバランス調整

はじめに

Meisyo+ お知らせ ステータスバランス調整予定のお知らせの詳細を記載します。

下記の順番で対処を行いました。
②本塁打率が高すぎる。
①打率平均が低すぎる。
③長打(二塁打・三塁打)が少なすぎる。

問題対処

まずは②本塁打率が多すぎる問題に対処しました。

スイングスピード

一律に低下させました。
y = ax + bで定義しており、x=パワーです。
係数のaも下げましたが、切片のbも低下させました。その分、パワーが高い選手も低い選手も打球速度が下がり、打球が飛びにくくなりました

球場

現在3球場あり(大きさは公式戦>練習試合リーグ用>その他)ます。
その他球場が小さかった(=本塁打が出やすい)ので、練習試合リーグ用に準ずる程度まで大きくしました。

守備速度

打球速度が下がると何が起こるか。

ヒットが出なくなります。(Meisyo+でも)統一球問題ですね。

お知らせの内容の通り、Meisyo+は①打率低い問題も抱えているので、これは困った・・・。そのため、守備速度を低下させました。

以前は外野手・内野手が同じ守備速度でした。
今回から全体的に速度を落とし相対速度は外野手>内野手としました。内野手の方が守備範囲が比較的狭いため、そのようにしました。

その結果、打率が仕様調整以前より10%UPすることとなりました。
また、③長打(二塁打・三塁打)が少なすぎる。については、ある程度調整できたので大きく補正はしていません。

調整結果

変更後も三塁打は少ないものの、二塁打・本塁打はある程度順当に設定できたと思われます。

こうしてみてみると、甲子園はかなり打高なんですね・・・。

データ集計について

変更を行う際はデータ集計を行っています。

その方法は、オフライン上で、総合力上位のある高校 vs その他選択された高校たちを使った練習試合の繰り返しで求めています。

そのため、今回の調整は総合力B~Sのユーザーへの影響はある程度わかりますが、それ以外への影響は未知数です。

ただ、実験していて面白いなと思うことは、勝敗は総合力に相関すると考えられる結果ですが、個別では組み合わせによって全然違う結果となりました。総合力が高くても勝てない不思議です。実現したかった内容がある程度実現できていると思います。

※特にトップレベルのチームでは3または4すくみの状況となっていて、同等のあるチームには9割勝てるけど、他のあるチームには9割負けるみたいなことが観測されています。

おまけ

リアル表示の改善


チャンス時に表示速度低下を追加しました。

高速で飛ばしてみていても、チャンス時だけはちゃんと見たいという人がいるはずだということで実装しました。

併せて、リアル表示の関連ログを取得するようにしました。リアル表示のボタンをクリックしたか、どういう設定で見ているか等をログにとることで、さらなる改善を目指します。

ケガ状態の仕様変更

ケガ状態では、やる気と体力が自動的に0になっていました。

改善後は、やる気がケガ前の数値で保持されるようになります、

打球分析βの実装


打球分析データを取得するようにしました。

そのデータ(打球の1バウンド目のみ表示)を元に、守備位置(全体設定・対チーム・対個人)を設定できるようにする予定です。いつになるかわかりませんが。

とはいえ、試しで取得した全体の打球分布(上記画像)はかなり一様分布なので、パワーが低い選手では前に守らせるくらいしかなさそうな気もしますが…。

※捕手・一塁・三塁付近で打球が多くなっているのは、カットミスでの打球だと思われます。

ストーリーの追記

5章、7章にストーリー進行上重要な追記を行いました。

さいごに

今回のように仕様変更する際は、データを元に意思決定しています。
とはいえ、調整部分は多分に個人の意見や思い込みが入る余地がありますが…。

また、今回のアップデートはユーザー数増加のために、SEO(Search Engine Optimization)のためにも行いました。ログインしていなくても見れるページ数を多くしたため、検索クローラーに対する情報量が多くなり、検索のより上位に表示されることを試みました。

その他の方法を考えると、多くの人に、ブログやSNSで紹介してもらえれば知名度が上がるので、よりユーザー数(戦略の数)が増えて、攻略が楽しいです。ぜひ一言でもSNSなどにコメントいただきたいですね~。プラス・マイナスどちらでも歓迎です!

その他、変更してほしい点があればご連絡ください。

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