こんばんは、れいです。
最近はCovision(進捗)にかかりきりです。ただ・・・Meisyoの続編を作りたいという気持ちはモヤモヤしてきました。
仕事にできる(=もっと時間がさけるくらいのモノにしていきたく)よう、もっと一般受けするようにしたいので、最後にアンケートも行います!皆さんの意見をいただきたいです。
アンケート
ストーリー(仮):ある人の思い
あの夏の大会のあと、さまざまな人々、多くの時間が過ぎ去りました。
私は彼らとの記憶を胸に、次なるミッションへ立ち向かいます…。
変わるもの、変わらないもの。良いとされるもの、良いとされたもの。さまざまな戦術が今まで生まれ試されてきました。
私は私のチームで、選手たちの才能を見つけたいのです。
(これまでプレイしたことがある方向け)
Meisyo+ではナビゲーターだった星谷さんが選手兼監督となり、高校野球を戦い抜きます。
彼女の高校入学からストーリーが始まります。
果たして、Meisyo2から進歩した連盟システムは、彼女に何をもたらすのでしょうか?
※MeisyoやMeisyo+で語られなかった内容が再登場するかもしれません。
ゲームシステム
(戦略)限られたリソースの分配を考える
MeisyoやMeisyo+はある程度監督Lvが上がるとリソースが余りがち、かつ初心者より圧倒的に有利だったので反省。
(戦術)状況に合った指揮で試合を覆す
指揮ができるようにする。「指揮で試合が変わる」「指揮の楽しさ」を体験できるように。
モバイル(当面はAndroid)専門。
高校野球シミュレーション・監督視点。簡易3Dモデルを採用予定。
試合操作(指示・交代)可能。1試合最長で15分。1人の指揮持ち時間は5分(将棋ライク)。
全国大会での優勝を目指す。都道府県大会あり。
1日プレイ時間を30分程度で想定。
戦術選択によって選手の動きが大きく変わる。試合中操作しなくても、過去の自分の動作を真似て指揮してくれる。
戦術は、投手・打者・守備。特に守備位置等、立体的に考えることができるように。
OB大会あり。(大会の種類は月ごとに変更。種類はチーム戦、連盟(クラン)戦、個人戦、都市対抗戦、レートマッチ、、、)
大会で勝利して、学校で野球部が使える敷地を拡げていく。監督能力ではなく、箱庭で練習効率UPを具現化する。(1か月くらいでカンスト予定)
アイテムはほぼ期限付きにして、新規・古参の差を減らす。残るのは「経験と知識」のみ。(追いつきやすく、復帰しやすく)
選手は卒業あり(OBあり)。
選手は3か月(リアル1か月=ゲーム内1年)で卒業。
選手はランダム生成であるものの、すべてが有名選手ベース。各選手に特徴あるスキルを実装予定。(仲間内で「(例)松坂を持ってるんだけど、どう使えばいいのやら…」という会話のきっかけを作りたい。今はユーザー間で共有できる情報があまりにも少ない。)
スキルは固有スキルが1つあり、残り二つは同年代の選手から継承可能。(スキル三國志真戦などのゲームを参考にする。)
選手は1か月で最初に10人、ゲーム内1年で30人は無料で獲得できる予定。(無料で1日1人(+半額)ガチャ。)レアリティは存在しないが、低出現選手(+ガチャ天井の考え方)は存在するようにする。強さはそこまで変わらないし、個別の選手でばらつきがあるようにする。
選手のアバターは男女含め購入 or 自動生成する予定。
選手(ゲーム内1年で2名)は入学前に事前にスカウトできるように。スカウトの能力も重要。
選手体力を使用して、練習・試合が可能。(試合は体力がなくても出場可能だが…)
選手の自動練習を個別に設定可能。(フル出場選手なら3年目の前半くらいで育成値カンストになるように調整。)
監督体力を使用して、試合・挑戦(Meisyo+改良版)・探索(Meisyo改良版)を行う。
(日常の)試合は地域対抗戦(都道府県内のみ)、シナリオ。試合は時間がかかる分、練習より経験値効率が高い。楽しんで1日3回くらいできるようにしたい。
チャンスの時は攻撃陣は大幅に能力が上がり、守備陣は大幅に能力が下がる。点差によってさらに大きくなる。(逆転しやすくする)
挑戦は特定条件をクリアするとオリジナル選手が獲得可能になる。
探索は特定エリア内のアイテムを獲得できる。(マップの特色を強く、複雑にする)
ログボあり。ログボは7マス中1マスがクリアマス。クリアマスを踏むと残りのアイテム獲得+クリアアイテム獲得。
データ分析機能は、戦術を決める際に利用できるようにする。
課金要素:育成速度向上、選手獲得、アバター(監督、選手(試合含む))、ゲーム内マネー獲得
試合の特性を追加。球場、天候、温度、湿度…etc。もちろん時間で移り変わる。(リアルからデータを持ってきて都道府県別天気に反映させる?)
選手に特性として、天候〇などが存在するように。
選手の特性は、同年代の選手を材料にして強化できる。(スキルボックスや気合の塊の廃止&リソースの限定)
選手の特性発動はアクティブスキルのみ。パッシブは常時発動。アクティブスキルは使用制限があるが能力値がとても上昇する。
連盟(クラン)を利用可能。ユーザー同士の交流を図れるよう、クラン戦などを企画可能に。
エキシビジョン:1VS1やユーザーが作るトーナメント、リーグ戦などを実施可能にする。1日何回か可能で、経験値はちょっと入る。
雑記
MeisyoはこれまでRTS的な要素が弱かったので再考しています。皆さんのコメントで内容が変わる可能性が多いにあります。
あとは、どうにかしてリアルタイム対戦を入れようと思っていましたが自分の技術的に難しかったので見送っていました。今ならできる。
・・・とはいえ、重めのソシャゲを作るつもりはありません。メインは、戦略⇔戦術を行き来して考える&操作が楽しい体験を作りたいです。
Covisionの対応で、Android開発がざっくりとわかったので作ってみたくなりました。Unityも触ってみようと思います。(あくまでCovisionがメインです)
最近、スマホでもRTSゲームならかなりいい感じにできることを三国志系のゲームで知りました。ブラウザ三国志ガチ勢だったので良くできていると思います。皆でやるゲームとしてとても面白い。
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[…] Meisyoモバイル版(MeisyoⅢ)構想をベースとして、女子高校野球や女子プロ野球の現実の歴史を紐解きつつ、主人公の星谷さんの過去を追体験します。女子野球選手ならではの事件が度々 […]