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Meisyo Meisyo3

名将と呼ばれた者達3 オープンβテスト開始(更新:05/31)

投稿日:2023年3月28日 更新日:

Meisyo3のオープンβテストを2023年4月から開始しています。皆さま、よろしくお願いします!

ゲーム説明

本格的な高校野球が楽しめる育成シミュレーションゲームです。
試合に3Dエンジンを採用し、1球1球の意味を読み解き、相手の弱点を攻める、監督の指揮を最重視した戦略性の高いゲームを志向しています。

もっと詳しくはGoogle Play 高校野球シミュレーション 名将と呼ばれた者達3をご覧ください。

ゲーム本体

スマートフォン版

Android

高校野球シミュレーション 名将と呼ばれた者達3
Google Playからインストールして遊べます。適宜アップデートされます。

PC版

Meisyo3 20230531
ダウンロード後、解凍してください。Meisyo3.exeをクリックして起動します。アップデートは定期的に本ページを確認してください。

アンケート

2023/04 Meisyo3 βテスト評価フォーム
全体的なプレイ体験としてどう感じたかをお答えいただければありがたいです。一人一回を想定しています。

2023/04 Meisyo3 βテスト意見・改善フォーム
何かお気づきの点があれば、改修のヒントをいただければ幸いです。一人何回でも回答していただければありがたいです。

開発資料

開発内容に興味がある方はこちら。開発進捗はアップデート予定も載っています。

Meisyo3 ゲームコンセプト
Meisyo3 開発進捗

作者コメント

公開開始 03/28

アプリのテスト公開のために申請してたら、Googleさんは「審査待ち」とか言ってたのにいつの間にか通ってた・・・(ノД`)・゜・。
いつ公開開始されたか不明というorz
とりあえず更新を掛けました。

更新β0.05 04/04

複数個細かい部分を調整したv0.05をリリースしました。
次回のアップデートでWeb版に対応する予定です。
・・・アップデート自動検出してお知らせ機能も必要やな(==

更新β0.06 04/08

v0.06では、投球での体力消費・成績表示に対応しました。

※スキップモードで打撃結果が分かりやすくなりました。

体力切れの投手を交代しないとかなり打たれます。現在は、NPCは体力が切れた投手を交代しない(機能がない)ので、かなり戦いやすくなっています。
次回のアップデートで、投手の自動交代と、打者・投手の成績が保存される予定です。
それによりERA(防御率)やWHIP、OBP(打率)が変動するようになり、どの選手が強そうか判断できるようになります。

話は変わりますが、Web版については技術的な問題により対応を停止しています。
対応ができるまで今しばらくお待ちください。申し訳ございません。

更新β0.07 04/09

成績・成績表示を追加しました。
これで選手の強さを可視化できるぞー(ノД`)・゜・。

更新β0.09 04/12

今回のアップデートはゲームをプレイしていたら見つけた、謎のバグを修正するパッチです。
1・守備アルゴリズムの改善を行いました。
 自動進行であまりにも投手安打、捕手安打が多すぎたので調査をした結果、守備アルゴリズムに不具合がありました。それを改善するととても点が入らなくなりました…がわりといい勝負になるのでとりあえずこのままで。
2・走者位置の調整を行いました。
 走者走力が低い場合、牽制時にランナーが帰塁できず確実にアウトになる方法があったため、走者位置の調整を行いました。
3・打球シミュレーションの改善を行いました。
 特定条件下で、打球が氷の上をすべるような動きになる不具合を修正しました。そりゃ捕安や捕二塁打(フェンスに当たって戻ってきたものを捕手が取る)が多いわ。捕手しか取れない(笑)・・・orz

現在月末に行われる予定の公式戦を開発中です・・・がMeisyo3の公式戦はオンライン対戦ではないので、珍妙な仕様となり実装が難しくなっています。orz

1回の組み合わせで2試合(自分が操作する(相手はNPC操作)場合はウラ、オモテはNPC操作(相手が操作))行い、総得点で勝負を決めるので普通にトーナメントを作ればいいわけではなく。。そして、トーナメント自体も次の相手を設定しない、勝者が出そろってから抽選する仕様にしています。
まあ・・・個人名を出すとアレなんで、「○○高校と当たるとわかってるとなあ…勝てる気がしない…」みたいな感じです。あとは、操作する側が圧倒的に有利、弱い敵には手抜きしがちetcの「緊張感を持たなくてもOK」な試合を無くしたかったのでこのような仕様にしています。
この仕様であれば、組み合わせで力量にほぼ差がない相手に「操作した試合で4-0で勝った」としても、最終結果を見るまで(負けでも3点以内まで)勝ち抜けるかわかりません。最後までドキドキしてほしいなと思いつつ設定しました。

公式戦テスト中 04/19

公式戦のテストがある程度終わり、21日にはリリースできそうな感じです。
公式戦開催は、人数もそこまでなので26日開始でいいかなーと思っています。人数が増えてきたら前にずらすことを考えます。

オート操作してたら、戦力差が大分あっても結構負けるのねこのゲーム(ノД`)・゜・。
差があっても体感8:2くらいで勝つ感じです。テストプレイ中でも、手を抜けないなあ…

更新β0.11 04/22

1・公式戦を実装しました。
 サーバー内でのNo.1を決めるトーナメント方式の大会を実装しました。月末に開催されます。
2・その他微細な修正
 ゲームをもっと直感的に楽しめるような処理を少しずつ入れています。お楽しみください。

結構大変だった。処理はまだ自動化していないので適宜進めていく。

更新β0.12 04/29

NPCチーム作成機能がやっとできた~(ノД`)・゜・。
Meisyo3の中心となるストーリー、NPCチームとのトーナメントを楽しめるシナリオ、その2機能の内容を迅速に作るためにNPCチーム作成機能がどうしても必要でした。。
というわけで、アップデートを行いました。

ストーリーとシナリオを追加していきます。orz
ゴールデンウイークはMeisyoとMeisyo2のストーリーを読み直して、設定の整合性を確認してストーリー詳細を作りこみますかねー。
まずは、建物や部室の位置関係、各種グラウンドの意味付けetcを確認せねば。。。。

更新β0.13 05/06

ストーリー関係の整理を行い、さまざまな箇所の修正を行いました。
今後ストーリーを追加します。

更新β0.14 05/11

ストーリーを1年春~夏まで追加しました。
投手・野手起用法設定を追加しました。自動的に投手交代や代打を行えるようになります。

これまでは起用法が設定できなかったため、先発投手の交代が行われませんでした。今後は自動的に行われます。
したがって、相対的に(操作ができなかった)NPCが強くなります。

更新β0.15 05/13

1・ストーリーを1年秋まで追加しました。
2・その他実装の準備を行いました。
今後、シナリオ(対NPCのトーナメント戦)、挑戦(対NPCのクリアしたら選手獲得可能)が実装されます。

ストーリーをクリアするとシナリオ/挑戦が解放される感じです。
(;^o^)…おっと、ストーリークリアを保存したログがなかったので追加しました。

(小話)
この度開発していたノートPCを買い換えました。
前触れのない電源落ちがイラっとしていたので変えました
新しいPCはゲーミングPCなのでグラボが過熱して死ぬ場合があるのがネックorz

更新β0.16 05/18

シナリオ(vsNPCトーナメント)と挑戦(vsNPC特定シチュエーションの試合)を追加しました。
Meisyo、Meisyo+で実装しているシステムです。
勝つとアイテム獲得できたり、選手獲得ができるプレイしている側だと割とありがたいシステムです。
Meisyo3はゲームコンセプトとして、普通にプレイしていれば様々な選手をある程度持てることが前提です。
そのため、これらのシステムにより、ガチャでPay To Winにならないような調整のため追加しています。

さて、公式戦の時期ですね!
次のアップデートでは、公式戦周りの調整を行います。

更新β0.17 05/20

下記アップデートを行いました。
1・公式戦(全国トーナメント戦)調整
 表示や開催時期の調整を行いました。
2・表示の調整
 タイトルなどの調整を行いました。
3・プログラムの修正
 軽微な不具合(画面回転が正常にできない不具合)に対応しました。

機能追加はほぼ終わったため、気になっていた表示周りを順次キレイにしていきます。
;つД`)覚醒とか特にわかりづらかったので…よくある画像に枠をつけ、その色で対応を取ろうかと思います。

ストーリー・シナリオ・挑戦追加はもう少々お待ちくださいorz

更新β0.18 05/23

表示関係のアップデートを行いました。
大きくは選手のステータス表示を詳細化しました。

・・・と簡単に書いているものの、変更箇所の個数は意外と多かった。
ただ、処理をある程度統一していたので変更作業自体は少なく済みました。
Meisyo、Meisyo+で思ってた処理の統一性(メンテナンス性)を上げないと今後の継続的なアップデートも厳しくなるので、作成時には心がけています。

スキル確認・使用がまだちょっとやりづらいなーと思っているので、そちらも調整していきたいと思います。
スキル使用にはバグを確認してますし・・・これはスキル使用デバッガーを作るべきか。

次のアップデートはストーリー追加になります。

更新β0.19 05/24

ゲームをプレイしてたら足りない機能を発見したので追加しました。
・選手成績リセット
・スキルポイント生成(要らない選手をリサイクル)

;つД`)ん~タスクが抜けるなあ…
追加で言うと、β0.18のPC版、アップロードし忘れてたし。orzハー

更新β0.20 05/24-2

また追加で言うと、オーダーにバグを埋め込んでいたので直しました。orz
ついでにストーリーを追加しておきました。

更新β0.21 05/27

公式戦が始まったので、表示の改善を行いました。
組み合わせが見づらかった・・・しかも、最新の公式戦が一番最初に見えるわけじゃないという…つら;つД`)

ストーリーも追加しました。
野球連盟は・・・やはり変な技術を使って強い選手を作ろうとしているのかどうか。
誰でも1つだけ、どんなスキルでも覚えられるのは公平性というのだろうか。。。

更新β0.22 05/27-2

利用実態をデータ分析しました。

ストーリーはほぼ使われていませんでした。
むしろチュートリアルが悪さをしていました…。orz

というわけで、ストーリー作成はとりあえずヤメーで、ゲーム内機能を拡充したいと思います。;つД`)

更新β0.23 05/28

挑戦およびシナリオの表示を改善しました。

シナリオの報酬を追加しました。
※アプリをアップデートすることで報酬を受け取れるようになります。先にクリアしないでね!

( ^o^)~公式戦もちょっと変な挙動してるような…なんやろ

更新β0.24 データ修正 05/28-2

公式戦データの計算に異常があったため、データ巻き戻しを行いました。
この告知に気づいた方はアプリのアップデートをお願いします。そのまま使うとまたバグるかも・・・;つД`)

回戦計算に不具合があり、再検算をしてみると異常値が出ることが分かったため、修正しました。
前回の回戦数だと不具合起こらず・・・みたいな状況でした。

・・・告知(お知らせ)を作るか~

更新β0.25 05/29

1・強制アプリアップデート追加を追加しました。
必要に応じてアプリアップデートをしていただくために、強制アプリアップデート機能を追加しました。
その機能がないことで思わぬ不具合を引き起こす場合があり、快適なゲームプレイ体験が不可能になると考えています。

公式戦がバグり、その後の対応が難しかった…。その対策のためです。

2・お知らせ機能を追加しました。
更新情報をゲーム内で確認できるようにしました。

3・シナリオ・挑戦の難易度を調整しました。
シナリオ・挑戦で表示難易度よりも実態の難易度が高すぎたものがあったため、調整しました。

以降は基本的にゲーム内での起債となります。

-Meisyo, Meisyo3

執筆者:


  1. より:

    アプリじゃないのってできそうですか?∑(゚Д゚)

    • rei より:

      web版(パソコンからアクセス)が可能です。
      ただ、スマホではイマイチ動作が安定しない印象があります。。

      • rei より:

        申し訳ございません。少し時間がかかる可能性があります。
        よく調べてみると、データベースがWebに対応していないため、
        個別実装を行う必要がありました。
        そのため、タスクリストに追加しました。

        以前のMeisyo3(alpha)のようにちょっと調整すればよいかと思ってました…(ノД`)・゜・。

        • より:

          そうなんですか…残念です…卒業っていうのがあるとメリハリがつきますよね(^^)強豪との差もあまりできなさそうですし!私はプログラミングに興味があるのですが、やっぱりこういうゲームは作れないですね(´;Д;`)

          • rei より:

            カード型の野球ゲームは「強くなるへの一方通行で、打ち止め感が出てくると飽きやすくなる(=強くなればなるほどメリハリがなくなりがち)」という問題があったので、シーズン制を採用しました。

            ただ積み上げが完全にない卒業=選手ロスト制だと、長く続けるのは私は正直しんどいのと、他ゲーでよくありがちなので下記2点のルールを別途採用しています。
            ①卒業した選手は後々実装予定のOB/OG戦で利用可能
            ②ベース選手は次シーズンでLv1から利用可能(持ち込みは9名程度?選択制を予定)
            ※このルールは、野球ではない他の戦略ゲームからヒントを得ています。シーズンが変われば育成方針・スキルの使い方などを変えたくなる(≒同じものを使っていると飽きる)のが人間の性だと思ってます(笑)

            プログラミングが簡単になってきたこともありますし、コード生成AI(ChatGPTなど)で簡単なゲームを作るのは可能と思います。ただ、大規模というか複雑というか・・・なゲームは、まず全体設計(ストーリーや構想づくり)ができないと完成しないので、安易にできるとは言えない状態ですね。

            私から一つ提案できることとしては、Meisyo3の運営(売上)にある程度目途が立てば、開発チームを作ろうと思っています。その際は開発チームに参加されますか?どんなことをやっているのか見れたほうがためになるかと思いまして。

  2. より:

    ありがたいですが後4年で成人できるのでその時によければ参加させてもらいたいです。まだプログラミングの本を借りて、学んでるレベルなので………でも若いうちに学んでおきたいです。
    最近少し分析室の使い方がわかって来てわかりやすくなりました(^^)
    後ストーリーも楽しいですけど、デザインが、結構明るいというか、いいと目を引くし飽きづらいかなと思います……(素人が口出してすみません)

    • より:

      プレイヤーが、持続するには、れいさんがおっしゃったことで、飽きないと思います。経営を持続させるには、どうすれば考えてみました(^^)やり込み要素を増やせば、たとえば収益選手に愛情を持たせたら、どうしょうか?と考えてみたところ、アイコンだけでなく、「性格」を作ってみてはどうでしょう?
      たとえば、上手な性格「優しい」の人がいれば「真面目」の性格の人の成長度合いが伸びるとか、「おせっかい」の人がいれば、怪我する確率が減る、とか。
      余裕ができたら、親の要素も取りいれて、家庭環境のようなことを入れることができれば、愛情も湧きやすいかな、と思いました。
      やり込み要素は、隠し要素、たとえば、○○の選手は、○月に強い、とか、どんどん深掘りしていくことができたら、やり込み度も増えるのではないでしょうか?と思います.
      参考にはならないでしょうけど、自分なりに考えてみたので、参考になれば嬉しいです

      • rei より:

        コメントありがとうございます。
        その時には収益化できて、人を雇えるくらいになってるつもりです…。このゲームであるかどうかはわかりませんが。;つД`)

        デザインについては、Meisyo3は変えやすいこともあり少しずつ改良中です。
        まだ十分な収益化ができていないのは、①とっつきにくいことと②認知度が低いことと認識しています。①を改善するためには、わかりやすいデザインは必須でしょう。

        やりこみ要素については、「人間としての性質でありうるもの」を採用していきます。例に挙げてもらった性格や親(魂?の継承)みたいな形で実装できればと思います。
        近いうちに実装する内容は、野球関連のことが多いと思います。投球位置(プレートの位置)や、打席位置(バッターボックス内の位置)など、Meisyo+には実は実装されている内容です。それらによって選手の特徴ができ、選択肢を増やすことでやりこみ要素として位置付けたいと思います。
        (失敗した内容は、属性(心・技・体)等…わかりづらかったです。)

        • より:

          意外と属性に関係なく打てましたからね(..)…まずは野球のシーンを迫力あるものにしたいですね(^^)楽しみに待っています(^^)
          魂の継承って結構とっつきやすいですね!徐々に身長や体重も継承できていくといいなぁと思います(..)
          夏に完全版が間に合えば夏の甲子園の影響が後押ししてくれるのではないでしょうか?またプロ野球が盛り上がっていれば、シーズン中盤あたりも野球に関する検索数が増え目に止まりやすくなるのではないかなあと思っています(^^)
          頑張ってください\(^^)/

          • rei より:

            コメントありがとうございます。
            (魂の)継承は、育成値などをリセットした10選手程度を次のシーズンに持ち込めるイメージですね。7月にはある程度形になっているかと思いますので、そこまでには初期の広告出しておきたいですね。。

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