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Meisyo3

Meisyo3 説明書

投稿日:2023年7月13日 更新日:

監督視点の野球ゲームMeisyo3(公式サイト, Google Play)の説明書です。
随時更新していきます。

目次

このゲームの遊び方
シーズン1~3年目を通しての遊び方を紹介しています。
試合仕様
試合仕様について簡単に触れています。
ステータス仕様
各ステータスについて詳細に記載しています。
その他
その他、皆様が気になるであろうポイントをお伝えします。

このゲームの遊び方


シーズン制を採用した、1シーズン3か月(ゲーム内3年)のゲームサイクルがあります。
シーズンを意識してプレイするとMeisyo3の戦略や戦術の面白さが分かりやすくなると思います。シーズン更新はシーズン3年目に実施しますので告知をご覧ください。

ゲームの大きな目標は、毎月月末の公式戦(サーバー内トーナメント戦)に優勝することです。甲子園と違い、春の大会や地方大会がなく、1試合目からどんな学校とも対戦する可能性があります。
とくに3年目の大会での優勝はかなり難しいです。ただ、戦略を持って取り組めば上位入賞は可能でしょう。公式戦は試合のルールも独特なのでぜひお楽しみください。

「強くなったらどんな感じでプレイできるの?」という疑問は、エキシビジョンマッチでプレイしてみてください。
NPCチーム、特に高円高校が強いので参考になると思われます。

1年目

1年目は勝ったり負けたり・・・毎日の選手招待(ガチャ)練習試合課外活動で選手を集めるとよいでしょう。
練習試合は初心者ブースト期間(1週間)で、12時間ごとに5回実行が可能です。負けても名将ポイントが勝利時と同様もらえるので、選手獲得ならガチャに使っていくか、レベルアップ優先なら資金調達(ポイント消費)で、得た資金を練習施設強化に使いましょう。試合観戦(スキップ)モードで放置しながら進めてもよいかもしれません。
課外活動ではクリアできない試合は無視して、勝てる試合でレベルを上げていきます。

仕様的に強い敵に、かつ勝った方が経験値を多くもらえるので、クリアが容易なシナリオや時短で挑戦を使うとよいと思います。

選手ランクアップまたは覚醒でさらに能力を伸ばすことができます。
1次覚醒(レベル10)で育成ポイント振り分けを可能にし、かつ第2変化球を入手できます。
2次覚醒(レベル30)で継承スキル(第2スキル)と第3変化球を取得しましょう。

覚醒は同レアリティの選手が必要になるため、最初は難易度が低いノーマルレアリティの選手を使うとよいでしょう。
レアリティの高い選手は特徴的なスキルを持ち、特定条件下ではかなり強力です。ただし使いどころが難しいのでノーマル選手の方が使いやすかったりも・・・。
ランクアップ(いわゆる凸)は同じベースIDの選手が複数必要なため、ノーマルレアリティの選手が強化しやすいです。

同じベースIDの選手とは、ベースIDと呼ばれる選手のタイプが似た選手たちを識別するIDです。Meisyo3のストーリーとしては、「同じ人(主人公)が別の場所で生まれたら・・・」というIFの意味がある選手たちです。ステータスは固有スキル(第1スキル)は同じものの、各能力値は少しずつ違うため選手一人一人の能力値はそれぞれ異なり、同一選手は(理論上ほぼ)存在しません。

資金は練習施設強化に使うようにし、主要な練習の効率を上げ選手のレベルアップを優先しましょう。
練習は投手と野手でそれぞれ1つか2つ・・・例えば、野手は適正に合わせて打撃と守備、速球投手には速球練習、制球or変化球投手には制球練習と設定するとよいと思います。
できる練習の数を増やしすぎると、練習施設強化用の資金が不足してレベルアップが遅れる原因となります。色々手段があると楽しいけどね。

2年目

2年目はだいたいレベル35~40くらいになっていると思うので、ほとんどの課外活動に勝てるようになってくるかと思います。新戦力を獲得・育成しつつ、練習試合で対人戦の練習をするとよいでしょう。

余った選手で継承スキルを所持していない選手は、選手個人画面からスキル継承に使っちゃいましょう。
色々なスキルを持っておくと、どんな相手が出てきても対応が可能になります。

優勝したい本番の大会を3年目の夏とすると、強そうな敵高校と当たっておくことをお勧めします。練習試合はポイントを使って再マッチングできますが、勝てた方が経験値は多いものの、強い相手を避けるのはちょっと自信がついてきたらやめておきましょう。
強い相手との戦いで小技(バント・盗塁・ランエンドヒット)スキルの使用タイミングを理解しておくことで、大会時は格下相手にほとんど負けない戦いができるようになると思います。

この頃になると、練習施設強化に時間がかかるようになり、資金が余ってくると思います。
その際は、エースやスタメン野手のスキルレベルを上げていきましょう。
スキルレベルを上げるにはスキルポイントが必要で、スキルポイントは資金を消費するか、練習でたまに手に入るスキルポイントBOXで入手可能です。
スキルレベルはスキルを忘却(リセット)するとそのまま(100%)スキルポイントに戻るので、何回でも試せます。

試合に余裕が出てきたら、強い選手を選抜するために、さまざまな選手を試合に出場させて成績を取得します。
ステータスより打つ/打たない選手やチャンスには強い選手など、思わぬ特徴があったりします。

3年目

課外活動ではほとんどの挑戦・シナリオに勝てる素地が整います。勝ってSレア選手を獲得しておきましょう。
ちなみに、シーズン更新によって課外活動の進捗状況はリセットされるため、獲得した選手も再度獲得が可能になります。

練習試合では、1点を取りたいタイミングで取る練習など、さまざまな場面を想定した指揮練習をするとよいと思います。
公式戦の独特なルールもありますので、1点でも多くとれるような力が欲しいですね。

・・・3年目の大会、勝てるでしょうか?

試合仕様


監督視点の試合のため、選手の操作はできません。指示のみ可能です。

投球・打撃・走塁・守備のAIは全てのプレイヤー共通です。NPCプレイヤーだから強いor弱いAIが入っているというわけではありません。
守備AIは、貧弱なので、たまに外野への打球を後ろに大きくそらしたりなど思わぬ行動をしますが、ご了承ください。
走塁AIは、アプリが重くなったり、打球がフェンスなどに引っかかると変な挙動をします。走塁すべき場所から明らかに離れる(アウトになる要件)こともありますが、アウトにはしません。
(随時改善中です。)

試合は両チームの読み込みが完了すると、以降読み込み通信をしないため通信状態がよくない所でもプレイが可能です。また、自動で試合の進捗を保存するため、不意にアプリを落としたり、アプリが不意に落ちたり、画面を切るなどをしても、その場面(打撃中なら打球が飛び始めるところから)から試合が再開できます。

ステータス仕様

全般

身長・体重

身長により投球・送球のリリースポイントや守備可能範囲が変わります。
体重により少し特殊能力があります。

調子

現在はありません。(実装予定)

利き腕

利き腕により投球・送球のリリースポイントが変わります。

打席(左右)

走塁開始時の位置が打席位置になるため、左打者の方が1塁までの移動は少し有利です。
そのため右打者に少し打撃補正を入れています。

打席位置

現在は表示・能力に違いはありません。(実装予定)

スタミナ(HP)

投球や打撃などで減少し、各種ステータスが減少していきます。

体力

総スタミナ量を決定するステータスです。多いほどより多くの球数を投げ、打ち、走ることができます。

根性

スタミナの減りを緩和するステータスです。

各種スキン

見た目の変更のみで、試合への効果はありません。
※ストーリー上には、「スキンは選手個人の意思により選択できる」「特訓では参加している選手・高校が識別できないよう全員同じにしている」等小話があります。

性別

選手名によって識別できますが、試合への効果はありません。

投手

投球モーション

現在は1種類のみです。(追加実装予定あり)
リリースポイントが変わります。

速球

投球の速度が上がり、速球(ストレート)が打ちづらくなります。少しだけ変化球も打ちづらくなります。
打者ステータスの反応で対応可能です。

制球

投球のコントロールが良くなります。
仕様として、厳しいコースであるほど打ちづらくなります。そのため、制球の良い投手ほど安定して厳しいコースに投げ切ることができるので、打ちづらくなります。

キレ

球種のキレが増え、打ちづらくなります。
変化球はキレが増加するほど球速が増加し、より打者の近くで変化するようになります。
打者ステータスの反応で対応可能です。

変化量

変化球の変化量が増え、打ちづらくなります。
打者ステータスのミートで対応可能です。

変化球種

ベースID選手で固有の変化球種(最大3種)を持っています。

球種ごとに軌道は同じです。選手Aだとドロップカーブ気味で、選手Bだとふつうのカーブということはありません。
カーブやスローカーブ、フォークとスプリットなどはキレにより表現されます。

野手

打撃モーション

現在は1種類のみです。(追加実装予定あり)
スイング角度やバットの巻き込み方が変わります。

走塁モーション

現在は1種類のみです。

送球モーション

現在は2種類(中距離・遠距離)です。遠距離になると予備動作の時間が長くなります。

守備モーション

現在は1種類のみです。(捕手用の追加実装予定あり)

ミート

投球を正確にミートする力です。ステータスが上がるほど変化球に対応しやすくなります。

反応

速球や球のキレに対応する力です。ステータスが上がるほど速球やキレの良い球に対応しやすくなります。

パワー

スイングスピードです。ステータスが上がるほどより打球が早く、遠くに飛ぶようになります。

走力

走塁時の移動速度です。ステータスが上がるほど走塁が早くなります。一定数値を超えると内野安打を量産しはじめます。

肩力

送球時の送球速度です。ステータスが上がるほど送球スピードがかなり上がります。

守備力

守備時の移動速度です。ステータスが上がるほど変化がわかるレベルの速度で打球を追います。

その他:ゲーム挙動について


ゲーム挙動とMeisyo3のストーリーは密接に関係してきます。
本編ではほぼ割愛されていますが、サブストーリー(開発中)で読めるできるようにしたいところ。

試合時、選手たちの座標が被る理由(選手同士がぶつからない)

Meisyo3は近未来の、今でいうメタバース空間で野球をしています。
それは選手をケガなどから保護するためです。

従来のシステムでは、野球はそのような防ぐことができる事柄で天才を、才能を失ってきました。
とある人がそれを変えようとした・・・というのがMeisyo3(の元となるMeisyoやMeisyo+)「野球連盟システム」の発端です。

試合時、フェンスと選手がぶつからない理由

同上です。
「怪我するのもよくないよね」ということで、フェンスとの当たり判定を切っています。

そこで気になるのはホームランボールを取れるかですが、
仕様上、フェンス以遠の飛球はとれないはず・・・取れたら教えてください。修正します。

ステータスバランスについての方針

あまりにも強すぎるステータスがある場合は、上方修正・下方修正どちらもします。
練習内容についても同様です。
スキルについても同様に、上方修正・下方修正する場合があります。

「戦略」と「戦術」を楽しむゲームなので、「このスキルがあったらXXには勝てる!」は無くていいです。

タイミングに合った選手・スキルを使えば、打てる/守れる確率は確かに上がります。
が、確実に勝てるのは野球ではありません。(と作者は思っています。ゲームであってもそれは変わりません。)

・・・ということも、ストーリーに織り込まれています。
「強さを求め続けるとどうなるのか」がMeisyo、「平等が行き過ぎるとどうなるか」がMeisyo3の1つの命題です。

-Meisyo3

執筆者:


  1. Han より:

    始めてプレイしたのですが、試合の途中で落ちてしまってそのあと何度開き直してもエラーみたいなのが出て、すぐに落ちてしまいます。

    • rei より:

      ご連絡ありがとうございます。
      プレイ環境により対応が異なります。PC版ですとアップデートが必要ですので、アップデートをお願いいたします。

      • Han より:

        PC版でのアップデート、とは最新版をダウンロードするという理解であってますよね?
        最新版をダウンロードさせていただきましたが、結果は変わりませんでした。

        • rei より:

          お手数をお掛けして申し訳ございません。

          https://webmaking.rei-farms.jp/product/meisyo/7167/より、
          もし動かない場合は、下記2点を順にお試しください。
          ①ダウンロード版を設置するパスには日本語を含まないようにしてください。
          ②Unity Hubをインストールください。
          上記でも動かない場合、キャッシュをクリアしてから再度ログインしてみてください。

          以上、よろしくお願いいたします。

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