弱小高校の監督となり、「数多の強敵を倒す」「逆境を跳ね返す」指揮(戦略・戦術)を楽しむ3Dストラテジーゲームの開発を開始します。
これまで同様の背景を持った名将と呼ばれた者達(Meisyo)シリーズを開発・運営しています。本作はその背景を引き継ぎますが、ゲームシステムを刷新し、モバイル(スマホ、Web等)で遊べるようにする予定です。
クローズドなテストプレイに参加したい方は下記で連絡いたしますので、ぜひ参加してみてください。
Discord:監督たちの甲子園(仮)
更新情報はTwitter:れいで発信しています。
現在は、育成のユーザーインターフェースを作っています。
作成工程(フェーズ)は、育成系と試合、最終調整と3フェーズに分けて実装していきます。
1月2日現在、育成フェーズが80%程度進捗しています。もう少々お待ちください。
育成画面イメージ↓
※キャラクターは現在1キャラのみですが、最終調整時に追加します。
試合キャラクターイメージ(UIなし)↓
※今はモックアップのためほぼ何もありません。試合フェーズできちんと作ります。
画面は縦持ちスマホベースのため、現在はこちらでリリース予定です。
ある程度の反響をいただけた場合、PC版を別UI(横長版)でリリースします。
ゲームタイトル
監督たちの甲子園~世紀の逆転劇~
英:Koshien: Reversal Baseball
タイトルは、「監督」「甲子園(高校野球)」「指揮ゲー」「逆転できる要素」であることを直感的に分かるように変更しています。
「逆転できる要素」は、選手采配のタイミングとスキルの組み合わせですね。それらの要素をすぐに体験できるようなチュートリアル(かゲームの基本導線)を作りたいところ。
※有名ゲームでもないのでMeisyoのナンバリングやめました。
セールスポイント
弱小高校の監督となり、「数多の強敵を倒す」「逆境を跳ね返す」指揮(戦略・戦術)を楽しむ3Dストラテジーゲームという一文に集約されています。
遊び方としては、メインは「ノーマルモードで甲子園優勝を目指す!」です。
もう少し遊びたい人は「1か月に1回あるユーザー大会(現在の公式戦)で勝負!」って感じになると思います。
楽しんでほしいポイントはいくつもありまして、今までのMeisyoシリーズとは大きく異なる点があります。
ポイント1. 選手の存在感、試合の臨場感
「このキャラクターたちを(自作のゲーム上で)モバイルで動かせるの?」という驚きと、投手の速球をプロレベル(150~160km/h)に上げた時の「凄ぇ・・・打てっこない」という畏怖、つまり、モバイル上でも選手の存在感や、試合の臨場感を出せるということに魅了されましたね。
皆がゲームをプレイしたいのは、もちろん暇つぶしもあるんやろうけど、ある感情が欲しくてプレイしてるんちゃうかなと・・・。(いきなりの関西弁)
いろいろなモバイルアプリを仕事上でも、趣味でもプレイしていて、なんか物足りないというか・・・そういう不足感を感じていました。ゲームシステムも単純で、レベルや装備(または課金)で強さを上げて、ちょろっと組み合わせを変えて物理で殴るようなゲームしかないのもあったでしょう。
たとえば、全般的に達成感が薄い。
野球ゲームに限らず、負けても再戦できるし、工夫※もそんなにできないし、何よりキャラクターたちの実在感がそこまでない。そういうことが積み重なって、そこまで思い入れがない。だから悔しくもなんともない・・・から達成感がないんやろなと。
よくある野球ゲームだと、なんか知らんうちに結果が決まって、選手たちが出荷されていく感。
※工夫というのは、「ゲームのストーリーに則れば考えうることができる準備」ですね。野球で例えるなら、監督なら「試合で選手をどう動かしたいか、あらかじめ考えとくよね?」ということですね。しかしほとんどのゲームでは、自動操作時の動きを一ミリも設定できない⇒何か知らんけどバカやって負けてる⇒何やこれツライみたいな感じです。
モバイルゲームはもちろんライトなプレイが求められているのはわかっているのですが、これで納得できるんか?と。
最近出た栄冠ナイン クロスロードも物足りないですね・・・というか育成に時間がめっちゃかかる割に、工夫の余地が少なすぎへん?と。
映像を見せられてる感がある。強くする方法をはじめとして、確かに「何をすべきか」がわかりやすいけど。
「え?それを調べるのもゲームちゃうん?」という昔ながらのおじさんの考え方もあり。
対して、この画像のように、直感的に、感性にグッとくるような、モバイルゲームが作れるということを知ってしまった。
これらを知るきっかけとなったインディーゲームたち、その製作者たちはすごいよねと。一般的に有名なタイトルでは最近だと、ウマ娘や原神みたいにスマホゲーでもやればできるやんと。(なお予算)
というわけで、選手たちの存在感と、試合の臨場感を楽しめるようにしたいですね。
もっと根源的な話で言うなら、試合会場のネット越し・テレビ越しで見る「高校野球」と、よくある高校野球のゲームがあまりにも違い過ぎて・・・どうにかしたいし、できそうや~という個人的な偏執・確信ですかね。
ポイント2. かんたん・さくさくプレイ
Meisyo3では、(使用している技術の問題で)Androidまたは一部のPCやデバイスのみしかプレイできませんでした。
このゲームでは、すべてのデバイスに対応できるように技術選定から一新します。
問い合わせでよくあった(プレイヤーさん)「プレイしたい」→(プレイヤーさん)「できない…」→(ワイ)「対応できないorz」がとてもつらかった・・・;つД`)
加えて、オフラインでのプレイを前提とします。どこでもダウンロードしたデバイスさえあれば、プレイできるようにします。
ロードなどの通信上の問題を少しも気にせずに、さくさくプレイできようにしたいですね~。
なお、オンラインでの対戦も想定していまして、そのメインは対人戦を想定しています。
・「ユーザー大会」・・・現在の公式戦と同じルール(1か月1回、全員本戦から開始)を想定。人が十分いるなら都道府県予選から実施したいなあ…。
・「ランク戦」・・・勝敗によりレート上下。レートによって報酬がもらえる。
・「甲子園大会」・・・ユーザーチームを相手にしたリアル系甲子園大会。地方大会から4~7回戦(レートや総合力で判定)を勝ち抜いて、優勝を目指すモードです。
※リアルタイムバトルではなく、NPCの代わりにユーザーチームと対戦するイメージです。
なお、モバイルゲームをベースとしており、かんたん・さくさくなプレイ体験を提供したいと思います。
見た目(インターフェース)や触り心地について、他にいくつかモバイルアプリを作っており、作者が作った従来のアレなものより少しずつ改善していっています。
Meisyo3は見切り発車な部分が大きかったのですが、今回は作者自身が納得いくまで正式リリースしません。(という心意気を持って開発したいですね)
「初心者が直感的に触れられる」初期UIを採用し、設定変更で「熟練者も満足できるくらい細かく設定できる」追加UIを提供する予定です。
それらの体験を向上させるためにユーザーテストを何度か行う予定ですので、興味のある方はご協力をお願いします。
ポイント3. さくさくゲームシステム
これまでの放置ゲーではなくなり、(不老不死の監督になって)1週間ごとに練習を指示していくゲームシステムにします。
ストーリーはありません。(プレイヤーが多くなったり、要望が出たら作るかも程度ですね)
ポイント4. 選手たちとのつながり
学校と、選手たち(&コーチたち)とのつながりでゲームが進みます。
(MeisyoやMeisyo+と違い、)選手たちが卒業します。卒業後は、プロ野球に進むことができればOB登録でき、自校のコーチとして選べるようになります。
コーチはランダムで各練習に顔を出し、コーチの能力に応じて練習効率を上げてくれます。
ポイント5. 甲子園
選手たちは1回きり、3年しかない高校野球生活で、甲子園出場・優勝を目標にしてゲームが進みます。
これまでになかった都道府県設定、都道府県ごとの特徴やスカウトシステムが出てきます。
これまで都道府県システムを入れるの忘れてたのは申し訳ない…orz
やっぱり地元って強いですよねえ…。
ポイント6. 指揮
Meisyo3で推していた「指揮」や「スキル」のタイミング・使いどころ。これらの要素によって、より大きく試合運びが変わるバランスにします。
MeisyoやMeisyo+では試合が全自動で進行するため、スキルは自動発動でした。
対して、このゲームでは「発動タイミングを選べる」「自動発動」など種類を増やし、戦術を組み立てるうえでどのようなチームにしたいかを実現できるようにします。
それを織り込むので、大きな視点でのチームとしての相性、小さな視点での選手としての相性など、さまざまな戦略的な要素が生きるように・・・したいですね。
先行逃げ切り型で、強い中継ぎ→抑えで逃げ切るチームや・・・後半巻き返しをする(序盤耐え、後半で能力が上がってくる)ようなチームですね。
さまざまな要素で楽しめるサービスを作っていきたいと思います。
それでは、よろしくお願いいたします。
作者コメント
Meisyo4の制作を色々と準備していましたが、ゲームコンセプトがほぼ固まり、開発工程がある程度見えたので発表することにしました。
開発方法はMeisyo3とは違い、先にUIを作って、ユーザーテストでプレイのおおざっぱな体感を確かめてから作りこみをしていきたいと思います。
なぜなら、Meisyo3は「とりあえず作ってリリースする!」「いまどのレベルくらい作れるか市場で試す!」(今思うと、Unity一作目で本気か!?)という挑戦的な面がありましたし、人に未完成のモノを見せるのも恥ずかしいかなーという感情がありました。
ですが、Meisyo3をリリースしてから何度か知人に実地ユーザーテストをさせてもらい、改善を反映した結果体感が全くの別ゲーになったので、、絶対採用した方がええやんと。
そこで得た知見として、試合(3D)は見た目・キャラクターモーション/音声などを除き、中身は改修すべきポイントは所々にあるもののMeisyo3で問題なさそうでした。工数も大幅に削減でき、いかにさくさく・かんたんさを初期の段階で詰め切れるかが勝負かなと~。
(試合中の特定タイミング(アルゴリズム上のすぐ対応できない不具合)でメモリ不足になって落ちる不具合は早急に対応せねばですが。。)
絵やサウンドについては、これまで使ってこなかったCanvaやFigma、生成AIなどを使ってより魅力的なものを提供していきたいですね。
↓記事の画像が、それらのツールを使って自作した球場の一枚絵です。かなりリアルにできた気がする。
画像を高明細度で細かく見るとグラウンドに何人選手がいるんだ!?ってなりますが、画像サイズが小さいとそこまで気にならないわね。
(;^^)まずはUI作ってテストプレイしていこ~
( ^^)ノよろしくー
[…] ゲーム 監督たちの甲子園(仮)で、オーダー設定を作っています。 ただ、動作がクソ重いので最適化でどれくらい重いのか、最適化するとどうなるのか比較したいと思います。 […]
お久しぶりです!webでの制作頑張ってください!楽しみにしてます!
お久しぶりです!
Webでも遊べるよう作っていますので、もうしばらくお待ちください。
ゲームシステムが大きく変わりますが、Meisyoの良さは残していきたいと思います。