この度、新作MeisyoNX開発の参考とするため、以下URLでアンケートを行うこととしました。
アンケートページ
期限は11月中となります。
ぜひ、お時間のある時にアンケートにご回答ください。( ^^)/~
Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。
この度、新作MeisyoNX開発の参考とするため、以下URLでアンケートを行うこととしました。
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監督視点の野球ゲームMeisyo+のコンセプトを名将と呼ばれた者達+ ゲームコンセプトにまとめました。
なぜこのコンセプトを書いたかというと、理由は3点あります。
ゲームをはじめサービスは、どのような人に対し、何を提供したいのかあらかじめ明確化しておきたいです。そうでなければ、何ができればリリースできるかわかりません。
続いて、サービスは世に出してからが本番です。いくら完成度を高めても、世に出さなければ意味がありません。稚拙であれ出したものは、自分が何をしたかったのか明確にしておくことで、次のサービスにつながります。
最後に、サービスに完成はありません。そのため、何が必要で何が必要でないかなど、継続的な改善のための指針を明確にしておきたいのです。つまり、サービスの立ち位置をしっかりしておきたいのです。
そのような理由から、今回コンセプトを明確化しました。
以上、よろしくお願いいたします。
データ分析で自校の選手能力を把握するため、名将と呼ばれた者達+ 分析室の使い方の一例をお伝えします。
予測モデル利用をクリックします。

※自分でモデルを作る場合は、データ管理を利用します。
モデルは、最新モデルを利用します。

※自分でモデルを作る場合は、モデル作成を利用します。
緑枠はエースを含む先発・継投陣です。
投手の指標(ERA、WHIP)は低いほどいいので、彼らの予測値より低い選手を探してみましょう。
今回は2名、指標が非常に低く予測された選手が存在しました。
彼らの実力を確認するために、自校内で特訓(実戦投球)を行うことや、試合に出すことで先発が1枚増える、継投が一人増えるなど新たな戦術の1ピースを手に入れることができるかもしれません。
緑枠はスタメンです。
野手の指標(AVE、OPS)は高いほどいいので、彼らの予測値より高い選手を探してみましょう。
ただし、守備力や走塁に関する指標は存在しないため注意が必要です。
今回は2名、指標がある程度高く、守備力も高そうな選手が発見できました。
彼らの実力を確認するために、自校内で特訓(フリー打撃、実戦打撃)を行うことや、試合に出すことでスタメンが変わる、代打の切り札が加わるなど、新たな戦術の1ピースを手に入れることができるかもしれません。
簡単でしたが、分析室の使い方を記載しました。
不明点等ございましたら、コメントいただけると助かります。
監督視点の野球ゲーム Meisyo+でデータが貯まってきたので、打率の予測をしてみました。
打率は高ければ高いほどいいですが、実際のところどの能力値を重要視していいかわかりません。
そのため、今回はどの能力値を重要視すれば、打率の向上によさそうかの判断基準を作りたいと思います。
使用データについては、ゲーム内の機能の分析室にデータ出力機能がありますので、そちらのデータと下記のコードを使うことで自分のチームの傾向を分析できるようにしています。
コードの詳細については、Github:meisyo_analysis/ver1をご覧ください
・選手の属性
・選手の能力値
・選手の打撃結果(集計値)
野球は投手vs打者で打撃結果(打率含む)が決定しており、打者と投手の相性は少なからず存在します。(ように作ってます)
ただ今回は、選手の打撃結果が集計値のため、投手起因の値は丸め込まれていて予測できません。
つまり、野球でよく言われる「いい投手に対してかなりの打席数があったので、この打者の打率は低かった」や「この投手のカーブにこの打者は弱い」、「2ストライクになるとミートが下がるので打率が下がる」などは無視されています。
下記の結果は全体の傾向でしかない点にご注意ください。
2021/10/24現在の情報
集計対象チームは、管理者(れい)のチームとNPCチームのみ。
全球場。
グランドの大きさ・フェンスの高さに違いがあるので、球場別に分析した方がいい気がする…。
選手の打撃に関わる属性値、能力値(合計値)
打率(回帰分析)
各種打撃結果の集計値はあるので、他の指標(OPSやWARなど)の分析は可能です。
※変数名が分からない場合はコメントください。テーブル定義書を作成します。
SHAPを利用して分析しています。

図の見方は、赤くなるほど打率が高く(青くなるほど低く)、右に行くほど変数の値も大きいです。
そのため、各説明変数がどのように目的変数に寄与しているか確認することができます。
効果がありそう:
パワー(b_pw)、走力(b_sp)、反応(b_ss)、エラー回避(b_er)
→ 当たり前の結果。
属性(property_type)、打席位置(type_b_pos)、打席(side_b)
→ 意味のある数字が出ているように見えるが、よくわからないので個別に確認する。マイナスの効果がありそう:
体力(a_st)、守備(b_df)、
→ このステータスを重視すると、選手ごとの能力値の合計を一定にしているため、打率の向上に効果があるステータスが低下するためだと考えられる。効果がなさそう:
根性(a_gt)、体重(weight)、身長(height)、肩力(b_sf)
→ 直接関係するところではない。
ミート(b_mt)
→ 驚くところかもしれないが、ゲームの進捗として変化量が多い投手が少ないのでまだ出番ではない。変動なし:
覚醒有無(flag_awk)、打撃モーション(type_b_mo)、選手タイプ(card_type)
→ 打撃モーションは設定しているものの、未実装のため。
詳細は上記Githubの分析コードファイルでご覧ください。
属性(property_type):
心(H)技(T)体(B)のうち、なぜか体が有利。
投手に有利属性の心(H)が多いからか?(データはない)打席(side_b):
左打席の方が一塁に近いため、ほんのちょっと出塁しやすい。打席位置(type_b_pos):
前(F)中央(C)後ろ(R)のうち、なぜかCが有利。
後ろは速球に対して反応しやすいが、変化球に弱くなりがち。→速球投手が居ないので、今のところ出番がない。
前は速球に弱いが、変化途中を打つので大きな変化球に対応しやすい。→大きな変化球を持つ投手がほぼいない。
なるほど・・・その結果、中庸の中央が強いのか。身長・体重:
まだ試合に反映していません・・・。
意外や意外、打率にはミートがほとんど寄与していない傾向にあることがわかりました。
今のところパワー is 力になっていますが、投手が育ってくると速球・変化球のどちらか、またはどちらもに対応する必要が出てくるため、ミート(変化球)と反応(速球)が必要になってきます。
ただし、打撃ばかりに注力していると守備特化や走塁特化にボロボロにされる現象が出てきます…。
NPC早波高校が良い例だと思います。あいつらは強い。
どちらかというと現状は守備を優遇した計算にしているつもりですが、バランスが悪い場合はバランス調整が入る可能性があります。
それでは、また~(^^ノ
有効性があると考えられる結果となりました。
詳細は上記Githubの分析コードファイルでご覧ください。
# btr_pa(打数:重み)を取得する
X_train_weight = X_train['btr_pa']
X_train = X_train.drop(columns=['btr_pa'], axis=1)
X_valid = X_valid.drop(labels=['btr_pa']) # X_validがSeriesのため、dropの記法が独特
# lgb
lgb_train = lgb.Dataset(X_train, y_train, weight=X_train_weight)
lgb_valid = lgb.Dataset(X_valid, y_valid)
# model
model = lgb.train(params, lgb_train, num_boost_round=num_round)
weight=X_train_weightだけでいいのか・・・うせやろ・・・。
logistic_regression等にもsample_weightは実装されています。他のモデルでも使える普遍的な考え方ということですね。
dw = diff(打率と予測打率の誤差) * weight(打数)として重み付けをした誤差で、どちらのモデルの方が予測精度が良い(=誤差が小さい)のか判定した。
図は各サンプルの誤差の分布を示しています。

MEAN: 0.6766849656317994
MAE: 4.013002739923537
STD: 10.142118959652125
図は各サンプルの誤差の分布を示しています。

MEAN: 0.614371189810878
MAE: 3.328403506460046
STD: 7.6495407120552015
理想的にはdwは0になるといい。
ただし、そんなことはあり得ないので打数で重み付けして、打数が多い場合の誤差に罰則を大きくしている。
sample_weightの重要性は最近下記の本で目覚め、
お仕事(DX人材教育(ライフサイエンス系))で、この疾病の予測で重要視すべき患者はどの人か?などの回答に使えると思っています。使い方としてはアンダーサンプリングしない不均衡データ予測、計算方法はIPWなどとよく似ている…?似てないか。
その他のお仕事でもsample_weightを導入することで、予測精度の改善に寄与することを確認しました。
sample_weightの考え方は重要度が増してくると思うので、再度調べて記事を書きたいと思います~。
どうすれば上手く使えるかなあ。
Meisyoのスピンオフ、Meisyo+が正式オープンしました!
https://meisyo-plus.net/
コンセプトについては、コンセプトシートをご覧ください。
Meisyoとの差別化内容についても記載しています。
ざっくりいうと3点かな。
1. 自高校の状態は見やすく、敵高校は見にくくなった
2. 多種多様な特訓によりゲーム環境の理解がしやすくなった
3. 選手や監督Lvが以前の2~3倍程度上がりやすいため、すぐ強くなれる。上限まで辿り着きやすくなり、上限の力を持ってしてデータ分析で状況を把握し、敵の戦略を覆すことが可能になった。
他ゲームとの対比で言うと、下記の通りでしょうか。
1・(わりかし)公平だよ
2・長い時間張り付かなくても放置でできるよ
3・頭で戦って勝つ(勝てる)ゲームだよ
ソシャゲの施策と真っ向から対立するコンセプトですね。仕事でたまに見るのでまあそうだよね…とは思いますが。
運営・開発面から言うと、
1. プログラムのモジュール化を進めたので、部品を組み合わせるだけで1機能が開発可能となり、開発スピードが段違いに上がった。
フリー活動(挑戦)も、「打者を一人選び、特定の投手から2回で〇点取れ!」みたいな形式にしたいと思っていますが、現在実装済みの実戦投球をちょこっと変えるだけで実装可能です。これはフリー活動(シナリオ)として、チームで「2点ビハインドの8回ウラ2アウト2・3塁から逆転して勝利せよ!」のようなことも実装が可能ということです。
Meisyoではできません…工数ホシイ┌(┌ ^o^)┐
2. 1に関連して、バグなどへの対応が格段に早くなった。
理由としては、モジュール化によってその一部分を直すだけでバグ対応が即時可能となった。コード量はMeisyo+に比べだいぶ(94%:34MB→2MB)抑えることができてます。CakePHP2からFlask2に変えたのもあるけど大きいでしょう。
処理効率が高め(もっと高くできるが…)のコードなので、待ち時間も少なめです。むしろ処理が遅い部分は値を近似したり、出力を削減&ランダム化してどうにかしています。無理やりィ…
3. Q&Aなどの対応自動化機能を追加したので、(長期的にみると)対応時間を開発時間に割り振れることとなった。
ユーザーさんの対応は楽しいです。ですが、繰り返し同じことを聞かれるのは嫌なので…。
というのもありますが、
背景として、サーバーを自分で構築しており、エラーログが詳細にわかるようになったので、どこをどう直すかローカル環境で再現しやすくなったことが大きいです。
あとは、ローカル環境と同様の環境を再現しているため、開発環境と運用環境のバージョンの違いによる不具合が発生しなくなったことも大きいですね
VPSはセキュリティが難しいと聞くので、今後おっかなびっくり進めていきたいと思います。
機械学習予測モデルを多数運用する予定なので、k8sなども運用してみたいです~。
Meisyo+ オープンβテストではアンケートを行いました。
アンケートに答えていただいている方は、そもそもバイアスがある前提で分析しています。
「Meisyoを長くプレイしている方々なのでMeisyo+にも一定の理解が見込まれる」という前提です。
つまり厳しめに見ないと意味がなく、厳しいコメントこそ価値があるということで見ていきましょう。
アンケート項目は基本的な内容となり、プラスマイナスどちらに振れているかを確認することとします。
このアンケートの改善点を1点挙げるとすれば、良い点・悪い点の具体的なポイントを個別に聞けばより問題点が明確になったと思います。

今風のTwitter Bootstrapを使うようにしました。コーディングがかなり簡単です。いままではスタイリッシュとは程遠い過去のUIだったのでプラス評価になっているようです。
ただ、Bootstrapはスマホ対応がめっちゃムズイのが難点。
Meisyoに極度に慣れている人は今のMeisyo+のUIは使いづらいと思います。
正直、トップ画面の利便性は理解した人から見ると全然勝ててないので。

物理的に早くしたので体感も良くなってるはずということを証明したかと思います。
練習読み込み待ちや試合処理時間は段違い…ということもありますが、処理が遅くならないような工夫が多く入ってるからでもあります。
例えば、Meisyo+は放置しているだけで自動更新がかかり、部分的に練習を進めてくれるので、まとめて処理する必要がなくなります。同じ処理時間でも早く感じる仕組みです。
※この機能はMeisyoにも実装予定です。
監督とキャラ画像もめちゃくちゃ増えて(200→350以上)、かつ1枚の画素数も4倍以上増えてます。
それでも重くならないのは「ランダムで100枚表示」の機能です。
100枚もあれば数が少ないと思わないですし、テストで300枚以上読み込ませ手見ましたがとても待ってられる秒数ではなかったです。

選手Lvと同様に想定の3倍以上上がりやすく設定してしまっていた。
1か月でLv80まで(指導PカンストはLv100で、LvUPはそれ以降もできる)行くやんヤバいってことは分かってました。
反応は早すぎがもう少し多いと思っていました。

監督Lvと同じように、反応は早すぎがもう少し多いと思っていました。

なれた人は多分読んでないと思っていたらその通りでした。
ストーリーはゲーム背景の説明がほとんどなので、確かに読まないわな・・・と。
そこまでマイナス意見がないが良かったと思います。そもそもストーリーに興味のない人しか残っていない…?カモ
刺さる文面もありました。
『コンテンツを減らしバグを増やしただけのmeisyo』
ざくーウッ
いやー痛いですね(>_<)
自由記述でいただいたコメントはすべて運営に反映させていただいています。ありがとうございます!
とはいえ、自分自身でも「コンテンツを減らしバグを増やしただけのmeisyo」は事実だと思います。
Meisyoはかなりの時間をかけてバグ取りをしてきたので、ほとんどはバグが取れてます。この選手の動きは現実的にどうなのってのは置いといてお願い。
Meisyo+は平等性、戦略性をさらに重要視しているので、致命的なバグを発生させないことをガンバリマス。
それでは、今後ともよろしくお願いいたします。
名将と呼ばれた者達の1機能である探索(2020年4月実装)について書いた記事です。
1・別目的の追加練習を追加したい
これまでは選手の獲得・育成をメインにした追加練習しかなかったためです。
探索は、アイテムの獲得およびNPC戦(実装予定)が主な目的で、ある程度選手が育った中級者以上向けのコンテンツです。
2・動的なプレイ体験をしてもらいたい
限られた時間の中で、自分の操作次第で結果が変わりうるコンテンツが少なかったためです。
探索は、さまざまな地形による影響を受けながら、アイテムをいかに早く・多く集めるか、ボス高校(NPC)を見つけるかが重要になってきます。
UIはスマートフォン向けで、直観的に扱えるように工夫しています。操作方法はクリックのみです。
少しUIが変更されている部分がありますが、基本的に遊び方は同じです。
2. 探す

操作はクリックのみ。
画面下にある薄黒色のタッチパネルで、キャラクターの移動する向きを決めます。
3. 探す

地形により侵入不可、HP減少加速、滑りやすいなど効果があります。
・ボスNPC戦
チケット等を使わずにボスNPC(Meisyoオリジナル)と試合を行うことができます。
1度試合すると24時間独占挑戦権が得られ、他人には挑戦できなくなります。
勝利すると、覚醒用アイテムなどが獲得可能。
詳細はこちら
イベントなどに使う予定です。
4. 手に入れる

気合の塊をはじめ、その他レアアイテムが多数出現します。
誰も探していないエリアはアイテムの宝庫になる調整を行っています。
※NPC戦を行うとその回の追加練習(探索)は終了されます。
名将と呼ばれた者達(略:Meisyo)の説明書です。
まず何をやればいいの?というところから、
どうすれば上手くいくの?という疑問にお答えします。
質問や気になるところがあれば、れいまでご連絡ください。
初心者がやっておきたいこと
中級者になるために
公式戦に優勝するために
ステータス詳細
Meisyoでできないこと、今後できること
仕様詳細
チーム全体の育成方針を決めます。
そこから選手の発掘、各選手の育成方針、監督の指導Pの使用用途などが決まります。
全体の方針で言うならば・・・打力中心、守備力中心という大枠から考えてみましょう。
打力とは短打力?長打力?それとも機動力?
※機動力は守備にも使えます。
守備力中心なら中心になるのは守備陣?投手?
投手中心なら速球中心?制球中心?変化球中心?
現行のチームでは打力中心(短打力中心)が多いです。
上記のチームの弱みは守備力ですので、打線が少しでも打てないと負けます。
公式戦では守備を重視したチームが安定して勝ち上がっている印象です。
練習は設定してから24時間自動で進むので、毎日1分でもログインすればお得です。
ちなみに練習で獲得できるアイテムは8時間くらいで予備倉庫が溢れるので、そこ辺りで回収するとなおよいです。
アイテムは選手の経験値アップや強化値アップ、試合チケットなどいろいろと役立ちます。
選手招待後、練習の特訓でその選手が打てるか・打たれないか調査できます。
選手によって結果がバラバラなので、1選手ずつしておいた方がいいです。
結果は能力値にある程度比例しますが、完全には読めません。
それを行うことで能力低いけど意外とイケる!選手を見つけていきましょう~。
練習の挑戦で、トッププレイヤーにも通用する即戦力選手が入手可能です。
まずは投手、続いて野手を手に入れておくと楽でしょう。
挑戦自体の難易度は低め(成功率50%程度)です。入手できると試合が非常に楽になります。
練習より試合の方が経験値的に圧倒的においしいです。
経験値獲得量は試合>練習です。
ただし、試合に出場していない選手は経験値がもらえません。
選手の発掘も併せて行えるのでおすすめします!
シナリオはある程度相手が強いので星1相手で監督Lv5~がおすすめです。
ステータス詳細をちょっと理解しているとゲームを進めやすいです。
メイン選手たちが揃ってきても、調子が悪いタイミングがあります。
メイン選手の代役を揃えておきましょう。
控え選手の発掘を行っていると、メイン選手より良いのがたまに混じっていたり。
投手は一人で投げきれないので継投設定をしておきましょう。
体力30までは全力で投げることができるので、そこまでで代えるとGood。
ワンポイントリリーフ、抑え等プロが使っている戦術も使用可能です。
投手は打力が比較的低いです。
そのため、チャンスを広げるためにバントさせたり、投手交代前に代打を送っておくと点が入りやすいです。(代打が投手として登板することはありません)
代打も走力が低い場合があるので、代走を設定しておくと良いでしょう。
勝っているときの守備固めは強いチームはほとんど使っています。
確実に勝ちをもぎ取りましょう!
対戦する敵チームの方針を試合前に確認し、相手の弱点を攻めましょう。
ある投手はある打者に打たれにくいという相性もありますので、日々調査しておくのもいいかもしれません。
自分たちが勝ちやすい、負けやすい相手を知っておきましょう。
ちなみに作者は打力チーム相手が苦手です。
自分と同じようなバランス・投手中心チームには、いろいろと研究しているのでかなり有利を取れます。
打率、OPS、ERA、WHIP等選手の結果を示す指標があります。セイバーメトリクスとも言われています。
どの選手が本当にいい選手なのか?を知るには数値で理解する必要があります。
作者は打率がいかに高くても出塁率が高くないと使いません。
見落とされがちなのは守備機会とエラー率。
どの守備位置にどれだけ球が飛んでいきやすいのか。
飛んできやすいところに守備のいい選手を置くべきだろうか?という。いかに守備が高くてもエラーばっかりしていれば意味がありませんし。
気合の塊がいつの間にか溜まっているので、選手を強化しておきましょう。
+2までは安全圏なので、野手の場合STR+16、投手の場合STR+20まで強化することが多いです。
+3以降は強化失敗すると強化値が落ちるので、他の選手をフル強化してからでしょう。
どうしても使いたい選手にはアイテムを使って、調子・体力を回復しておきましょう。
アイテム使用にマイナスはありません。
控え選手の層が薄いとアイテム中毒にならざるを得ません・・・(作者の現状)
選手の調子を示す。
平均50で、だいたい30~70間で変動する。
アイテムで上昇させることが可能。
調子には周期性があり、上がりっぱなし・下がりっぱなしは存在しない。
(アイテムで上げ続けても、落ちる慣性が大きくなっていく。)
肩力値は変動せず、他の能力値の変動値は以下の通り。
ミート・パワー・走力・守備:0.4/調子1
エラー回避・反応:0.2/調子1
球速:0.08km/調子1
制球:0.8/調子1
体力・変化量1.2.3:0.4/調子1
調子が良い(調子>60)選手は調子の悪い(調子<40)選手より全能力が10程度上昇するため、調子が良い選手を使った方が良い結果が得られる可能性が高い。
少ないと能力が落ちる。
投手は試合中に減っていくが、野手は開始時の体力のまま試合終了までプレイ可能。
投手は30以下になると急激に能力が落ちる。
自然回復で最大100まで回復する。
ステータスの体力が低いとHPが減りやすく、高いと減りにくい。
連投したい場面が多い選手は体力を上げたい。
アイテムで回復できる。
1~100。
選手の成熟度を示す。
選手能力リセット券を使うことで、経験値を保有したまま育成値をリセットしてLv1に戻すことができる。
→ 育成方針変更や育成失敗した場合に使用する想定。
特殊能力。(スキル詳細)
1選手1つのスキルを付与できる。
現行はプラス能力のみ実装している。
球にバットを当てる能力。変化球対応力も兼ねている。
高ければ高いほど、真芯でとらえやすくなる。
スイングスピード。
高ければ高いほど強い打球が飛ぶため、長打率が上がりやすい。
低すぎるとうまくバットのポテンシャルを引き出せていないため、打ち存じが多い。
走塁時の走力。守備時の移動速度にもある程度関わる。
2塁盗塁時は、走者走力+5>捕手肩力であればほぼ成功する。
3塁成功は、走者走力+15>捕手肩力でほぼ成功する。
送球時の速度。
低いとほぼ山なりボールになる。
守備時の移動速度。
低いととてももたついた守備になる。
守備時のエラーを回避する能力。
101以上あればエラーしない。0だと1割エラーするため、少しは上げておきたい。
打撃時・守備時に球に反応する瞬発速度。
打撃時は直球、キレの高い変化球に対応できる能力を示す。
80~160km。
高ければ高いほど振り遅れ率が高くなる。
加えて、相手のスイングスピードを低下させる効果があり、打たれても飛びにくくなる。
コントロール。
低いと四球、失投を連発するため、少しは高めておきたい。
ステータスの体力。
高ければ高いほどHPの減りが少ない。
変化球は3種類保有可能。
保有パターンとしては以下の通り。
・2方向変化球+チェンジアップ
・同方向2種類変化球+別方向1種類変化球
どちらが強いかは違いはないようだ。
変化量。
多ければ多いほど打者を翻弄しやすい。
ミートが低い打者が多いチームに有効。
速球のキレ。
キレが良いと反応の低い打者は反応できない。
変化球のキレ。
低ければ低いほど投手の近くで曲がり、高いほど打者の手前で急激に曲がる。
反応が高いとある程度対応可能。
選手の心理属性。
打者は投手の属性によって能力が±10上下する。
心 → 技 → 体 → 心 → のように3すくみになっている。
監督として介入できる場面を制限しています。
「試合前に指示を終え、選手に頑張ってもらう。」というのが基本コンセプトです。
多様性を重視するため、有名選手(≒強い選手)は導入しません。
どのチームのどの選手も「誰かが考えた良い選手」という唯一無二性をもって頂きたいからです。
※初心者のうちに使えるオリジナル選手(練習の挑戦で獲得可能)は導入しています。
NPCチームには存在しますが、それは「どう乗り越えるか?」を考えるゲームです。
ガチャ(選手招待)はあくまで選手の卵を手に入れるためのものです。
そこから試合を経験させることでその選手の特徴を掴み、「どう使っていくか」です。
100%勝てる相手はいません。
「勝てる確率をどこでいかに上げていくか」がキーポイントです。
ゲームバランス設定上、試合は1日1回(20時間に1回)です。
監督レベルアップで回復することで複数回実行可能です。
・・・リアルでも、1日に複数回試合するのは体力的に無理では?と思いますが。
練習、公式戦、模擬戦のように自動進行が可能な範囲を増やしていきます。
あくまで監督は考えて準備することに時間を使ってほしいと思っています。
※こちらは多くの機能に追加しました
育成を深めるため、覚醒ランクを導入します。
※こちらは機能に追加しました。
アルゴリズムの改修を随時行っています
※こちらは大幅改修しました。
(予定)プログラミング言語をPHP → Pythonに移行します。
各機能の仕様詳細を記載しています。
練習指示が設定されていれば実施される。
指示した練習を行っている選手の獲得経験値量が50%増える。
更新はゲーム内ページ読み込み時、最短4分に1度行われる。
LvUPは可能な限り行われ、手動レベルアップは選手詳細で可能です。
だいたい24時間で消費可能アイテム3つ分くらい拾える。
※倉庫が10個埋まるのに8時間程度かかる。
特訓・挑戦が行える。
20時間に1回可能。
特訓は選手の体力が回復した状況で実施される。
20時間に1回可能。(シナリオと時間共有)
勝てばレートが上がり(+16~)、引き分け・負けでは変化しない。
リーグにより報酬量は変動する。
1勝で40%増加、レートが+50ptごとに(最大+300p)獲得アイテム量が20%増(乗算後小数点切り捨て)になる。
選手の体力を使用する。
20時間に1回可能。(練習試合と時間共有)
負ければその大会の1回戦(地方大会、全国大会に分けられる)に戻される。
勝てば相手の強さによって獲得経験値量が増加する。
優勝すれば難易度に応じた優勝賞品がもらえる。
選手の体力は使用せず、試合も体力が回復した状況で実施される。
試合チケットを1枚使用することで実施可能。
勝てば相手の強さによって獲得経験値量が増加する。
負けでのデメリットはない。
選手の体力は使用せず、試合も体力が回復した状況で実施される。
自動進行が可能なため、放置での試合進行がが可能。
全ての獲得経験値量が+50%される。
練習の獲得アイテム用補助倉庫が+10個(10→20)される。(アップデートにより+5から10へ変更)
時短にどうぞ。