知り合いにこのゲームをテストプレイしてもらったときに、
「めっちゃ楽しい。遊び方が分かればやけど。」というコメントをいただきました。
確かに、一見すると複雑怪奇なシステムのため、全体像を把握するのは困難です。
ただ、作者自身は「簡単なシステムを組み合わせているだけ」と考えています。その視点から、監督たちの甲子園を、深く楽しむためにはどんな論点で何を考えるべきかを解説します。
簡単な一言 → 各要素に対していえる一言 → その他と、少しずつ深めて記載していきます。
ゲームはこちら
目次
簡単なまとめ・・・最低限知っておきたい考え方はこちら
育成チェックリスト・・・強くなるために必要なことをできているか確認しよう
各要素に対して言える一言・・・より細かい各要素に対して、何を考えておくべきか書いたものがこちら
簡単なまとめ
・試合は敵より1点でも多くとれば勝ち。一つ一つの指示に得点期待値を考えて動きたい。
・指揮はじゃんけん。自分が得意な作戦か、敵から見ると選んだら嫌な作戦か、メリット・デメリットを考えて動きたい。
・バランス型選手は結局使いづらい。育成には運はあるものの、「どんな特徴を持つ選手を育てたいか」を考えておきたい。
・ユーザー甲子園の強いチームを参考にしよう。真似したら強くなれる。
育成チェックリスト
- 各選手の得意・不得意を踏まえて打順(攻撃)を組めているか
- 各選手の得意・不得意を踏まえて守備を組めているか
- 投手はタイプの違う選手が複数存在するか
- スーパーサブが存在するか
- 練習Gは適切に分け、状況により入れ替えているか(そのままにしていないか)
- 育成方針を決めているか
- 学年ごとの育成状態を加味して練習Gを設定しているか
- スキルを漏れなく設定しているか
- 起用法設定をしているか
打順で前のほうに良い打者を揃えているでしょうか?
同じような弱点を持った打者を並べていないでしょうか?例えば、速球が苦手(反応が低い)選手ばかりではないでしょうか。対人戦では、選手交代で弱みを突いてくるチームが多いです。
守備の要として、センターライン(投手・捕手・二塁手・遊撃手・中堅手)が特に打球が来やすいです。
投手はもちろん、センター(中)・セカンド(二)・ショート(遊)にかなり打球が飛んできます。彼らは守備力の高い選手であり、かつ送球も高い選手でしょうか?
センターに良い選手を置くことで、敵の平均打率を2分(2%)以上落とせることが分かっています。対戦相手全員が打率3割の打者でも、たった一人の活躍で2割8分に落とせるのは大きいでしょう。
捕手は肩を高くしないと、盗塁が自由にできてしまいます。
育成では、エース1人で投げ抜いて勝利することが可能です。
ただ、対人では少しでもHPが減ると厳しいので代役が必要です。
他の観点として、敵の弱点を突きましょう。
速球が苦手なチームには速球投手、変化球が苦手なチームには変化球投手、一発長打が怖いチームには制球投手を繰り出すことで抑えやすくなります。
何かに極端に特化している選手を、ベンチ入り18人のうち2~3人入れておくことで戦術の幅が広がります。
特に、点が欲しい時の代打・代走、1点を守りたいときのセンターラインへの守備固めが大きなキーとなります。
練習では、能力値はSあたりまで上がりやすいです。
ただ、それ以上になると上昇にマイナス補正があるようです。
そのため、入学時点でどの選手をどのような方針で育てるかある程度決めておいたほうが良いです。
例えば、捕手向けなら「強化方針は肩全振りなので、練習は反応と長打を上げよう」みたいな感じです。
反応がSまで上がったら(だいたい2年中盤~後半で切り替え)、長打に切り替えることになると思います。
コーチの指導がうまくいけば、2年前半でもS行けたりするんですが…そこは運ですね。
よく悩むのは、投手は体力を伸ばしてから育成するかどうかですね。
体力を伸ばせば、体力回復の必要回数が少なくなる分効率がいいことはわかっているものの、勝てない投手になる場合が多くて…。orz
練習では、能力値はSあたりまで上がりやすいので、育成方針はそれ以降を伸ばすのにうってつけです。
育成方針で能力が伸びるのは「試合に勝利」が前提となるので、試合前にはきちんと何を育成したいか決めておきたいですね。
例えば、現3年は反応が全員Sに到達しており、反応の練習が必要ないとします。
ただ1・2年生はまだまだ育成の余地があります。
投手・野手で練習Gを1つ使うとして、最大であと1つしか練習Gがないので「何の練習を選択すべきか?」ということですね。
3年野手は長打や走塁になるでしょうが、1・2年野手向けに反応の練習をすべきでしょうか。
それとも、捕手や守備固め育成のために使うべきでしょうか…?
育成では、スキルLvが試合の勝利によって向上していきます。
1年秋からスキルを付与して、2年春・2年夏連覇、3年春連続優勝でスキルLv10になるくらいです。
そのため、1年秋には必ず全員分(ある分の)スキルを付与しておきましょう!!
対人戦では、全OB/OG選手に継承スキルを付与していない方を多く見かけます。
おすすめ設定でもよいので付与しましょう!勝率が変わってきます。
全く設定していないよりもおすすめ設定、おすすめ設定よりも選手に合わせた設定が強いです。
おすすめ設定だと能力に応じて配球・配球コース、打撃方針が決まってしまいます。
特に投手・・・特化型投手は強みにしている球種を多投するように自分で調整したほうが良いかと思います。全然違います。
コントロールが悪い投手はストライク中心がいいと思います。球数が多くなって、HPが削られて、失投で失点が多すぎます…。
各要素に対して言える一言
チーム
1人の選手が強くても勝てない。
強いチームを作るにはそれぞれの弱点を補うべし。
特定のチームに勝ちたいなら、相手の弱点を研究すべし。特にスキルを合わせると勝ちやすい。
(例:対デバフチームには、無畏(投手)、洞察(野手)で固める)
選手
万能型(器用貧乏になりがち)より特化型を育てよう。野手も含め体力が意外と重要。
指揮
速球 vs 反応、変化球 vs 巧打のように、選手の相性を理解しておきたい。
その時の確実性(期待値が高いもの)を取るか、1本に絞って運否天賦するか。
監督
指揮能力(能力UP)は1つに特化してもよくないので、育成パターンに合わせてバランス型にすべし。
コーチ
コーチも万能型より特化型。
5人がすべて同じ能力が高いとその能力を育成できない無駄になる期間があるので、育成パターンに合わせてバランスをとるべし。
学校
施設LvはALLMAX。ただLv3~4でも十分なステータスはある。
持てるリソース(時間・資金)を十分かけて、いかに効率よく能力値を上げる場を提供するか。
育成で考えたいこと
狙ったステータスアップがうまくのった選手をいかに手に入れるか
育成は確率に支配されているので、ベースの能力が高くても伸びない選手が出てきます。
期待値としてはベースの能力が高い選手のほうが高いですが、実際はそうはなりません。
能力のバランスはどうか
総能力値の最大値はどうしても天井があります。(よくある育成ゲームのように)ALLMAXにはなりません。
そのため、どこかを上げればどこかが下がります。どこを上げ、どこを下げるべきでしょうか?
投手は特に、「ステータスが高ければ強い」というわけではありません。
速球と変化球の球速差・変化量で、打ち取りやすい絶妙な値が存在するようです。
初期の投手が打ちにくいのもコレです。
打撃能力のバランスはどうか
野手の打撃能力は特に考える必要があります。
なぜなら、「反応・巧打・長打・走塁のいずれか2つを上げるか」という四者択二(二者択一のようなもの)があります。どれを上げるべきでしょうか。
ただ、アンチパターンがあり、反応+巧打または長打+走塁はダメです。
反応+巧打がダメな理由は、「打てても、飛ばない・走れない」だと単打マン(得点期待値低)になりかねないからです。
長打+走塁がダメな理由は、「よく飛ばせて走れるけど、当たらない」だと三振王になります。orz
特に、速球が特に強いため、反応と速球に差があるとほとんど当たりません。(ただ、当たったら飛ぶんですよね。)
そのため、反応を上げることが中心になると思いますが、変化球に対応できないと作戦「変化球中心」で打てません…。そのように、どこを取ってどこを下げるかが大事です。
その選手を使うべきタイミングは明確か
ストーリやユーザー甲子園を含め、選手登録数は18人のみです。
どのタイミングで使うべきかはっきりしない、他の選手と特徴が被っている選手は使いづらいです。
特徴が被っている選手が多くいるとなると、すぐに次の良い選手が見つかりやすいですし…。
その選手の弱点は何か、どういうシチュエーションが苦手か
各選手や所有スキルにはメタ(弱点)となるものが必ず存在します。
苦手なシチュエーションを把握していれば、起用法に効いてきます。
NPC状態でもチームが機能するか
ユーザー甲子園を含め、対人戦では敵プレイヤーから挑戦される場合はこちらのチームはNPCとして対戦します。
その際、NPC操作でも勝てるように起用法をしっかり組んであるでしょうか。
弱点を突かれる時間の少ない継投や野手起用など、考えられているでしょうか。
例えば、(1)代打・代走を多くする、(2)体力を高い状態を維持するですね。
「速球だけ」など1種類の能力のみ上げているチームに対し、弱点をさらす時間を減らすために(1)をします。
(2)は、野手も「試合中に体力が減っていくので、能力が落ちていくこと」を防ぎます。
(2)の類型として、投手の交代枠を増やすもあります。投手のHPが落ちない(70%以上)ようにすると、マジで打てません。
ただ…その枚数分選手を育てるのが大変だったりします。
スキルのシナジーを考えよう
スキル同士の組み合わせにより、想定外に強い選手を作ることができます。
例えば、無畏や洞察はデバフ無効です。
捲土重来は1~6回は打撃デバフを味方全体にかけますが、7回以降はバフに変わります。
洞察+捲土重来と組み合わせると、1~6回のデバフが無効化されます。
例えば、3~4番にチャンス〇+走者一掃の選手を採用します。
そうすると、走者が2人以上居ると驚異的なバフ量+自動発動(発動数制限なし)となります。
例えば、代打専門の打者にチャンス〇+洞察の選手を採用します。
そうすると、どんなタイミングでも、どんなキツいデバフがあっても、かなり良い成績を残せる代打になるでしょう。
上記のように、シナジーを持つスキルの組み合わせがあります。
そのため、そのようなスキルの組み合わせをベースにチームを組んでいくと強いです。
ただし、そのメタ(弱点)として、対策スキルが存在します。
自軍バフ盛りチームに対しては、洞察+捲土重来の組み合わせではバフ量が負けてしまうため、勝てないかもしれません。
洞察は、敵チームにデバフを与えるささやき戦術には強いですが、自チームや自身を強化するスキルには全く影響力を示せません。洞察自体のバフ量は多くないので、単純に常時弱いバフがかかっている無駄な存在にもなりえます。。
バランスを見ながら、どのスキルが強いか試していきたいですね♪
作者コメント
少しずつ書いていきますね( ^^)/
育成のポイントを追記してみました。(25/04/26)
[…] 監督たちの甲子園~世紀の逆転劇~ 戦略指針 […]