知り合いにこのゲームをテストプレイしてもらったときに、
「めっちゃ楽しい。遊び方が分かればやけど。」というコメントをいただきました。
確かに、一見すると複雑怪奇なシステムのため、全体像を把握するのは困難です。
ただ、作者自身は「簡単なシステムを組み合わせているだけ」と考えています。その視点から、監督たちの甲子園を、深く楽しむためにはどんな論点で何を考えるべきかを解説します。
簡単な一言 → 各要素に対していえる一言 → その他と、少しずつ深めて記載していきます。
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簡単な一言
指揮はじゃんけんなので、得点期待値を考えて動きたい。
選手育成は運はあるものの、「どんな特徴を持つ選手を育てたいか」を考えておきたい。
ユーザー甲子園の強いチームを参考にしよう。真似したら強くなれる。
各要素に対して言える一言
チーム
1人の選手が強くても勝てない。
強いチームを作るにはそれぞれの弱点を補うべし。
特定のチームに勝ちたいなら、相手の弱点を研究すべし。特にスキルを合わせると勝ちやすい。
(例:対デバフチームには、無畏(投手)、洞察(野手)で固める)
選手
万能型(器用貧乏になりがち)より特化型を育てよう。野手も含め体力が意外と重要。
指揮
速球 vs 反応、変化球 vs 巧打のように、選手の相性を理解しておきたい。
その時の確実性(期待値が高いもの)を取るか、1本に絞って運否天賦するか。
監督
指揮能力(能力UP)は1つに特化してもよくないので、育成パターンに合わせてバランス型にすべし。
コーチ
コーチも万能型より特化型。
5人がすべて同じ能力が高いとその能力を育成できない無駄になる期間があるので、育成パターンに合わせてバランス型にすべし。
学校
施設LvはALLMAX。ただLv3~4でも十分なステータスはある。
持てるリソース(時間・資金)を十分かけて、いかに効率よく能力値を上げる場を提供するか。
育成で考えたいこと
狙ったステータスアップがうまくのった選手をいかに手に入れるか
育成は確率に支配されているので、ベースの能力が高くても伸びない選手が出てきます。
期待値としてはベースの能力が高い選手のほうが高いですが、実際はそうはなりません。
能力のバランスはどうか
総能力値の最大値はどうしても天井があります。(よくある育成ゲームのように)ALLMAXにはなりません。
そのため、どこかを上げればどこかが下がります。どこを上げ、どこを下げるべきでしょうか?
投手は特に、「ステータスが高ければ強い」というわけではありません。
速球と変化球の球速差・変化量で、打ち取りやすい絶妙な値が存在するようです。
初期の投手が打ちにくいのもコレです。
打撃能力のバランスはどうか
野手の打撃能力は特に考える必要があります。
なぜなら、「反応・巧打・長打・走塁のいずれか2つを上げるか」という四者択二(二者択一のようなもの)があります。どれを上げるべきでしょうか。
ただ、アンチパターンがあり、反応+巧打または長打+走塁はダメです。
反応+巧打がダメな理由は、「打てても、飛ばない・走れない」だと単打マン(得点期待値低)になりかねないからです。
長打+走塁がダメな理由は、「よく飛ばせて走れるけど、当たらない」だと三振王になります。orz
特に、速球が特に強いため、反応と速球に差があるとほとんど当たりません。(ただ、当たったら飛ぶんですよね。)
そのため、反応を上げることが中心になると思いますが、変化球に対応できないと作戦「変化球中心」で打てません…。そのように、どこを取ってどこを下げるかが大事です。
その選手を使うべきタイミングは明確か
ストーリやユーザー甲子園を含め、選手登録数は18人のみです。
どのタイミングで使うべきかはっきりしない、他の選手と特徴が被っている選手は使いづらいです。
特徴が被っている選手が多くいるとなると、すぐに次の良い選手が見つかりやすいですし…。
その選手の弱点は何か、どういうシチュエーションが苦手か
各選手や所有スキルにはメタ(弱点)となるものが必ず存在します。
苦手なシチュエーションを把握していれば、起用法に効いてきます。
NPC状態でもチームが機能するか
ユーザー甲子園を含め、対人戦では敵プレイヤーから挑戦される場合はこちらのチームはNPCとして対戦します。
その際、NPCでも勝てるように起用法をしっかり組んであるでしょうか。
弱点を突かれる時間の少ない継投や野手起用など、考えられているでしょうか。
例えば、(1)代打・代走を多くする、(2)体力を高い状態を維持するですね。
「速球だけ」など1種類の能力のみ上げているチームに対し、弱点をさらす時間を減らすために(1)をします。
(2)は、野手も「試合中に体力が減っていくので、能力が落ちていくこと」を防ぎます。
(2)の類型として、投手の交代枠を増やすもあります。投手のHPが落ちない(70%以上)ようにすると、マジで打てません。
ただ…その枚数分選手を育てるのが大変だったりします。
スキルのシナジーを考えよう
たとえ話を一つします。
無畏や洞察はデバフ無効です。
捲土重来は1~6回は打撃デバフを味方全体にかけますが、7回以降はバフに変わります。
洞察+捲土重来と組み合わせると、1~6回のデバフが無効化されます。
・・・とそのように、シナジーを持つスキルの組み合わせがあります。
ただそのメタ(弱点)として、自軍バフ盛りチームには、その組み合わせでは相対的にバフ量は低くなります。
シナジーと敵との相性を考えて、チームを組んでみましょう!
作者コメント
少しずつ書いていきますね( ^^)/
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