【MeisyoNX開発 vol.3】キャラクターをゴリゴリ作ろう

MeisyoNX作るよーということで、進めてまいりましょう。
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コンセプトをある程度作ったので、キャラクター画像を作っていこうと思います。

コンセプトがどの程度楽しくなりそうかは企画の段階でほぼ決まっているので、今回はカードゲームですし、その雰囲気がおおよそ決まるキャラクターが重要なんですよね。

これも自身のモチベを上げていくために重要で、キャラクター的にどういうイメージのゲームになるか見えていたほうが安定感をもって作りやすいという過去の経験からです。

何をするの?

キャラクターを作るには、ストーリーが必要です。
ストーリーはコンセプトからある程度は想像できると思います。

わかりやすいよう、ここで要素関係図の登場!

ざっくりというと、監督が中心のゲームです。
チームとしては現役選手を中心に、コーチ5人とOBがサポートするシステムです。
つまり監督本人か関係者(特にコーチ)がストーリーの中心になるはず。

元々のMeisyoのストーリーは、監督とマネージャー(高藤雪)の関係がほとんどでした。
今回からはコーチ5人が重要になってきそうです。

というわけでコーチ5人の設定を作成してっと・・・

5人のコーチとモブの画像を作りましょう。
必要なのは、(1)カード画像、(2)バストアップ画像、あと(3)ちびキャラ画像。

ここで大事なのは、今後のシステム構築にも対応できるように、複数種類の画像を用意しておくことです。
カード画像は、各選手の詳細画面やガチャの当たり画面に。
バストアップ画像は、選手一覧やオーダー画面、ストーリーに。
ちびキャラ画像は、説明書だったり、ちょっと砕けた場面で使うために。

前作までは1つの画像で全部対応しようとしていたので詰んでました。

コーチの5人のバストアップ画像と、

最後にモブと。

生成AIですべて作っています。
ですが、顔形・印象・髪の長さなどすべて調整するプロンプトを作り、何度も調整し、いいのが出てくるまで出し直し…みたいなことをやっています。

再現性を取れるようになるまで作り込むのが結構大変でしたね。
(絵師の人を見つけたらこの子たちを書き換えてもらいたい…)

再現性をさらに高めるために、(1)カード画像(全身画像)から(2)バストアップ画像と(3)ちびキャラ画像を生成させるようにしています。
プロンプトで顔形をそれぞれの画像で指定するよりも、「添付した画像のキャラクターの顔を切り出して~」などと指示すればうまく出来ます。

注意点は、「○○(マンガ)の××(キャラクター)みたいな女性を~」と指定すると今後著作権的にNGになりそうなのでやめておきましょう。
ワイは固有名詞を出さないようにしていますし、生成に利用したプロンプトを保存しています。
今後を考えると、絶対そういう規制がきちんと整備されると思ってます。
一応、仕事で生成AIを取り扱ってるのでプロであるをいう自覚もありますし、クライアントでの構想や利用方針等を決めるときもありますしね…。
適当に決めると、あと10年変わらない可能性もあって、、リスクがあり、怖いんですよね。

という負の側面もありますので、利用は計画的に。

このカード画像、わりとかっこいいのでは…?姿勢も破綻してないですしね。

ここまでキレイに出すのにめちゃくちゃ苦労しました・・・。
野球は結構画像データがあるみたいで、右投げなら広く応用がききました。。
ただ、小柄+左投げサイドというかなりニッチなものはなかなかうまくいきませんでした。orz

さいごに

次はMVPの画面のイメージを作っていきたいかなと思います。
どういう体験ができそうな画面なのか、もっと向上させるならどういう画面にするか検討していきたいですね。

これまでの作品のデザインセンスが皆無なこともありつつ、ものぐさなこともあり、とりあえず作る → 更新せずそのままが多すぎるんですよね。;つД`)

いい感じに作れそうなものができるまで、叩いて叩いて~作っていきたいと思います。
それでは!

【MeisyoNX開発 vol.2】まずはゴールとプロセス設定から

MeisyoNX作るよーということで、進めてまいりましょう。
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さっそく手を動かしてシステムや画面を作っていく・・・なんてことはしません。

これまでの経験から、高確率で途中で迷子(何をするんだっけ?)になるので。
そうするとモチベが下がってエタる(開発中止)・・・とならないよう、注意していきましょう。

作り切るためには、「限られた能力を頑張って使う」のではなく「仕組みでカバー」が鉄則です!

何をするの?

かんたんに言うと、ゴールと、そこまでのプロセスを先に決めるですね。
そうすると、今自分はどの状態で何をすべきかはっきりしてきます。

個人開発はゴールが自分の頭の中にしかないので、、少しずつ忘れます。これは人間なので仕方ない。
ゲームをはじめ、プロダクトはイメージが少しでズレると思ったものと違うものがでてきます。
そうするとモチベが下がって詰みます。

今回はMVP(Minimum Viable Product;必要最小限の機能を持った製品)を作り、ある程度面白そうであれば進めていきます。
(その時点で面白くならないなら、いくら頑張っても面白くならないんですよね…)

作業ステップとしては以下の通り。

コンセプト作成
↓
要件定義
↓
ゲーム内要素の関係図の作成
↓
MVPターゲット選定
↓
画面リスト作成

参考:
コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法
システム開発のV字モデルとは?流れやW字モデルとの違いを解説
※ゲーム開発(ワイの(まだ)趣味)とシステム開発(ワイの本業)の掛け合わせですね。

注力するポイントは?

一番重要なのはコンセプトです。
コンセプトがダメなら後工程でどう頑張っても仕方ないです。やること決まってるんで。

今のコンセプト(チーム)は「このチームで、一度しかないあの夏へ」ですので、要件が「=(メンバーが移り変わる)現役チームで強い相手に立ち向かう」ということが確定します。

以前は、「一度しかないあの夏へ」・・・で、これ結構解釈の幅があってコンセプトとして破綻してるんですよね。そうして考えた要件が「現役チームでノーマルモード(対NPC戦)を戦う。それこからプロになった選手たちがOBチームとして対人戦を戦う」・・・すげー複雑。困る。
むしろ、作れるもの(前作も同じ仕様)から逆算してコンセプトを曲解しとる・・・

できるだけシンプルにしたいですね。
プレイの上で、ユーザーに伝わらないと意味がないので…。

例えば、メインコンセプトの「99%の放置と1%の采配が勝負を決める、1日10分の高校野球監督ゲーム」も・・・ピンポイントな采配もできるが基本は放置がメイン。1日10分の縛りあり。という自分の中では単純明快なコンセプトです。

その後の頑張り

そういう検討を繰り返して、、ゲーム内の要素を整理して…

※この時点で破綻してることが結構ある。関係図が書けない=ゲームとして成り立ちません。。

MVPで最低限必要な要素を出して、画面リストとしてまとめました。

※生成AIをはじめ、いろいろな自動化・思考の外注ツールはかなり使ってます。助かりますね。

さいごに

次からはゲーム開発っぽいことをやっていきます!

MVPで使うキャラクター(メイン5名、モブ1名)イメージの作成をして、練習画面だったり特にゲームの初期のほうに体験するものを作っていきたいですね。

ゲーム自体の雰囲気と、キャライメージを合わせておかないと後で作り直しになるとアレですからね…。
ページのトンマナとかも作らないとかな。

まずはゴールとプロセス設定から!
作成の指針になるものを作っていきましょう。
それではー

名将と呼ばれた者達 Next Generations(Meisyo NX) 開発開始

皆さま、いかがお過ごしでしょうか。れいです。

めーっちゃ暑かった夏も終わりを迎え、勝者(沖縄尚学)が決まり、そろそろ過ごしやすい季節となってまいりました。
そろそろ寒くなるから風邪に注意するんやぞ…ということで(?)、

直近でアンケートさせていただいていましたが、
この度正式に新作ゲームの開発を開始したいと思います。

開発するのはどんなゲーム?

ゲームコンセプトは
「99%の放置と1%の采配が勝負を決める、1日10分の高校野球監督ゲーム」です。
裏コンセプトは
「仕事と家といろいろ頑張るあなたに、ほっと一息。」で、日常の癒しになるような体験を提供できるよう開発を進めていきます。

ジャンル的には放置 × 野球監督 × 戦略ゲーム(RTS)ですね。持ちうるリソースを最適配分し、敵に勝利することが目的のゲームジャンルです。

一言で言うと、「放置ゲーで、先に采配(いろいろな事前設定)をしておき、その成果を少しずつ楽しめるゲーム」ですね。
練習はその通りです。育成方針を決めて、育っていくのを見守って…。
試合も采配 → 放置要素が強く、途中の指揮もできるようになりますが、やはり事前設定をうまく出来るチームが勝つようになりそうです。

放置するにも期待感があって楽しいし、プレイも楽しいようなゲームで、・・・ただ、そんなにゲームに時間を使えない人に向けて送ります。(サブゲーム向けともいう)

そのようなコンセプトをまとめた初版コンセプトはこちら(α1版)。

やっぱりこのマークはいい感じ…
このマークでわかる通り、このゲーム(Meisyo NX)はMeisyo+の後継・・・もとい魔改造品です。

今も更新していて、「このチームで、一度しかないあの夏へ」という、現役チームを主軸としたわかりやすいストーリー・対人コンテンツを持つゲームとなる予定です。

追加予定の選手の卒業もあるので、その時のチームでその大会に挑めるのはたった一度きりなんですよね。
そうして、チーム力が随時変わっていくので、必然的に、メインの対人コンテンツであるユーザー甲子園(旧:公式戦)も大番狂わせが起こりやすい、毎回ワクワクできるゲーム体験となっていく予定です。

これまではこの人=強いor弱いがはっきりしてたし、戦う前に「負けそう」と思う→負けるがあたり前でした。
まあシステムがそう(卒業なし=選手の入れ替えが起こらない)ならそらそう(強い人はずっと強く、勝てない)よ。

今後もいろいろ変えて、最適なコンセプトに調整します。お楽しみに。
(皆さんのご意見待ってます!!)

いろいろ言いたいことはあるけど、「今のオンラインでできるゲームは続けることにめちゃくちゃコストがかかる」んよな…。
毎日の周回を強いられるイベント、イベントが終わらない(イベントの次にすぐイベント)、ついていかないと狩られる…運営側も経験したけども苦い記憶。
ホンマきついで、ワイみたいなおじさんには。;つД`)

ゲームタイトルでいうと、Meisyo Next Generations…次世代とは…?と思われる方もいらっしゃるかと思います。
これまでのMeisyoになかった選手の卒業・世代の継承やOBによるコーチなど、次の世代・目標とする試合に向けて積み重ねていくことを主眼としています。

Meisyo NXにしたのは、そのまま略するとMeisyo NGは…NGはイヤダナーという個人的な感想です。

ストーリーも次世代に変わる…つもり。ストーリーの登場キャラも作っていってます。

お姉さんカッコイイ

ストーリーの枠は決めているけれど、キャラクターはやはりインスピレーションが大事かなと。
なんで次世代(Next Generations)なの?という疑問も、今後出す初期版のストーリーを読んでいただくと分かる…かな!

どこでリリースするの?

Webアプリ…つまりブラウザ(ChromeやEdge)になります。
インストール不要。どこでもIDとパスワードさえあれば遊べます。

監督たちの甲子園はAndroidやiOSでしたが、元に戻します。
そういうこと(?)で名前も戻します。
放置ゲーのコンセプトもMeisyoがベースですしね。

今後はどう開発していくの?

以下のように、継続的にユーザーの皆さまの意見を取り入れて改善しつつ、完成までいければと思います。

1. コンセプト作成

いまやってるよー。
ゲームの大筋を決めていきます!

2. プロトタイプ開発

どういうゲームなのか伝わるよう、プロトタイプを作ります!
次のステップに向けて、自分が納得いくレベル感で出したいですね。

3. プロトタイプ発表・クラウドファンディング

伝えたい物語の示し方(ストーリーデザインやキャラクター設定、世界観・・・とそれを示すUIや画像)・・・いわゆるナラティブに課題感があるので、協力者を募りつつ、知名度を上げていきたいと思います。
今までは本当に最小限のリリースをして積み上げて作っていく形でしたが、プロトタイプ時点である程度魅せられるものにしたい。

4. 本格開発

コーディングAIもあるので、開発の高速化はできそうですが・・・?

5. リリース・継続開発開始

ここからが本番!

開発中止にならないように、ステップをきっちりと踏みながらやりたい…やるんやで;つД`)

自身の強みと戦略

Meisyoもそうですが、戦略は大事なので書いておきましょう。
もしかしたら、後年誰かが見て参考になるかもしれないし。

自身の強み

楽観的

なんとかなる気が強い。(感想)

ゲームを完成させられる

仕事で業務システムのシステム開発を内(実装側)から、外(構想側)からやってますが、複雑性が明らかに異なるんですよね。
ゲームのほうが圧倒的に難しい。
それを完成させられる時点でなかなか強いかなと。

構想とシステム設計と実装が一気通貫で出来る

仕事でもやってますが、なかなかできる人はいませんね。
構想した通り、思った通りに動かすことができるのは強いと思っている。
なお表現がよくなく、伝わりづらいことは分かってるので改善中…。

AIがチョットワカル

仕事でもやってるのでチョットワカルレベルです。すごい人はすごい(ナニソレ)
元々品質管理の仕事をやっていたので、ルールベースAIという基礎の基礎から入ってました。
今はLLMやベイズ推定・数理最適化なども理論面からある程度実装・改善ができます。なおレベル感は大学の教科書1冊目のレベルのもよう。

戦略

自分の強いところで戦う。

監督たちの甲子園でフル3Dゲームを作ってみて思ったんですが、総合格闘技過ぎて厳しかった。
複雑なゲームシステム構築やAI実装だけならまだしも、(自身が全くわからない)グラフィック、キャラの動き、感情の動きの表現をはじめとしたすべての軸をある程度高品質に達成しないと厳しいですな。パワプロがやっぱり強い。

Webならそれらの軸を落として、自分の強み(システムで楽しんでもらう)に注力できるかなと考えています。
それでいうと現在のMeisyoにユーザーさんもたくさんいらっしゃいますし。

継続的に発信する。

継続的な(心理的な)つながりって大事ですよね。
開発側で何がどう進んでいるのかわからなかったりして、ユーザーの方の認知が弱くなっていくかなーと思っています。

悩みや弱さも発信する。

発信では、どうしてもきれいなことしか言えなくなりますし、、
試行錯誤だったり、厳しいところ、泣きたくなるところだったりは見えません。
そういったところもユーザーの方へのコミュニケーションとして出していきたいと思います。
(カチッとした会社で作るなら無理でしょうけど、こちらは自分で方針を決められるので。こちらも戦略の1つです。)

そこでいうとコスト削減でいえば、AIで文章は作れますが、AIって良いもの、標準的なものしか見せないんですよね。
瞬間的なつながりというか、興味を持ったその人の共通点を知って少しうれしくなる・・・みたいなところって、強いところではなくて、弱いところ、隠したくなるところにあると考えています。
もちろん、この文章も自作ですし。(頑固)

さいごに

キャラクターをいろいろと作ってみています。いい感じですね。どうキャラ付けしよう。

いろいろ話したいことはありますが、まずはここまでで。
継続的に開発進捗をお伝えしていく予定ですので、これからよろしくお願いします!

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