これは何?
名将と呼ばれた者達(略:Meisyo)の説明書です。
まず何をやればいいの?というところから、
どうすれば上手くいくの?という疑問にお答えします。
質問や気になるところがあれば、れいまでご連絡ください。
目次
初心者がやっておきたいこと
中級者になるために
公式戦に優勝するために
ステータス詳細
Meisyoでできないこと、今後できること
仕様詳細
初心者がやっておきたいこと
- 方針決定
- 毎日の練習
- 選手の発掘
- 即戦力選手の入手
- 毎日の試合
- ステータス詳細の理解
チーム全体の育成方針を決めます。
そこから選手の発掘、各選手の育成方針、監督の指導Pの使用用途などが決まります。
全体の方針で言うならば・・・打力中心、守備力中心という大枠から考えてみましょう。
打力とは短打力?長打力?それとも機動力?
※機動力は守備にも使えます。
守備力中心なら中心になるのは守備陣?投手?
投手中心なら速球中心?制球中心?変化球中心?
現行のチームでは打力中心(短打力中心)が多いです。
上記のチームの弱みは守備力ですので、打線が少しでも打てないと負けます。
公式戦では守備を重視したチームが安定して勝ち上がっている印象です。
練習は設定してから24時間自動で進むので、毎日1分でもログインすればお得です。
ちなみに練習で獲得できるアイテムは8時間くらいで予備倉庫が溢れるので、そこ辺りで回収するとなおよいです。
アイテムは選手の経験値アップや強化値アップ、試合チケットなどいろいろと役立ちます。
選手招待後、練習の特訓でその選手が打てるか・打たれないか調査できます。
選手によって結果がバラバラなので、1選手ずつしておいた方がいいです。
結果は能力値にある程度比例しますが、完全には読めません。
それを行うことで能力低いけど意外とイケる!選手を見つけていきましょう~。
練習の挑戦で、トッププレイヤーにも通用する即戦力選手が入手可能です。
まずは投手、続いて野手を手に入れておくと楽でしょう。
挑戦自体の難易度は低め(成功率50%程度)です。入手できると試合が非常に楽になります。
練習より試合の方が経験値的に圧倒的においしいです。
経験値獲得量は試合>練習です。
ただし、試合に出場していない選手は経験値がもらえません。
選手の発掘も併せて行えるのでおすすめします!
シナリオはある程度相手が強いので星1相手で監督Lv5~がおすすめです。
ステータス詳細をちょっと理解しているとゲームを進めやすいです。
中級者になるために
- 控え選手の発掘
- 継投設定
- 盗塁・バント設定、代打・代走・守備固め設定
メイン選手たちが揃ってきても、調子が悪いタイミングがあります。
メイン選手の代役を揃えておきましょう。
控え選手の発掘を行っていると、メイン選手より良いのがたまに混じっていたり。
投手は一人で投げきれないので継投設定をしておきましょう。
体力30までは全力で投げることができるので、そこまでで代えるとGood。
ワンポイントリリーフ、抑え等プロが使っている戦術も使用可能です。
投手は打力が比較的低いです。
そのため、チャンスを広げるためにバントさせたり、投手交代前に代打を送っておくと点が入りやすいです。(代打が投手として登板することはありません)
代打も走力が低い場合があるので、代走を設定しておくと良いでしょう。
勝っているときの守備固めは強いチームはほとんど使っています。
確実に勝ちをもぎ取りましょう!
公式戦に優勝するために
- 相手チーム方針の把握
- 勝ちやすい・負けやすい相手を知る
- 結果の数値理解
- 選手強化をこまめにする
- 調子・体力を回復する
対戦する敵チームの方針を試合前に確認し、相手の弱点を攻めましょう。
ある投手はある打者に打たれにくいという相性もありますので、日々調査しておくのもいいかもしれません。
自分たちが勝ちやすい、負けやすい相手を知っておきましょう。
ちなみに作者は打力チーム相手が苦手です。
自分と同じようなバランス・投手中心チームには、いろいろと研究しているのでかなり有利を取れます。
打率、OPS、ERA、WHIP等選手の結果を示す指標があります。セイバーメトリクスとも言われています。
どの選手が本当にいい選手なのか?を知るには数値で理解する必要があります。
作者は打率がいかに高くても出塁率が高くないと使いません。
見落とされがちなのは守備機会とエラー率。
どの守備位置にどれだけ球が飛んでいきやすいのか。
飛んできやすいところに守備のいい選手を置くべきだろうか?という。いかに守備が高くてもエラーばっかりしていれば意味がありませんし。
気合の塊がいつの間にか溜まっているので、選手を強化しておきましょう。
+2までは安全圏なので、野手の場合STR+16、投手の場合STR+20まで強化することが多いです。
+3以降は強化失敗すると強化値が落ちるので、他の選手をフル強化してからでしょう。
どうしても使いたい選手にはアイテムを使って、調子・体力を回復しておきましょう。
アイテム使用にマイナスはありません。
控え選手の層が薄いとアイテム中毒にならざるを得ません・・・(作者の現状)
ステータス詳細
調子
選手の調子を示す。
平均50で、だいたい30~70間で変動する。
アイテムで上昇させることが可能。
調子には周期性があり、上がりっぱなし・下がりっぱなしは存在しない。
(アイテムで上げ続けても、落ちる慣性が大きくなっていく。)
肩力値は変動せず、他の能力値の変動値は以下の通り。
ミート・パワー・走力・守備:0.4/調子1
エラー回避・反応:0.2/調子1
球速:0.08km/調子1
制球:0.8/調子1
体力・変化量1.2.3:0.4/調子1
調子が良い(調子>60)選手は調子の悪い(調子<40)選手より全能力が10程度上昇するため、調子が良い選手を使った方が良い結果が得られる可能性が高い。
体力(HP)
少ないと能力が落ちる。
投手は試合中に減っていくが、野手は開始時の体力のまま試合終了までプレイ可能。
投手は30以下になると急激に能力が落ちる。
自然回復で最大100まで回復する。
ステータスの体力が低いとHPが減りやすく、高いと減りにくい。
連投したい場面が多い選手は体力を上げたい。
アイテムで回復できる。
Lv・Exp
1~100。
選手の成熟度を示す。
選手能力リセット券を使うことで、経験値を保有したまま育成値をリセットしてLv1に戻すことができる。
→ 育成方針変更や育成失敗した場合に使用する想定。
スキル
特殊能力。(スキル詳細)
1選手1つのスキルを付与できる。
現行はプラス能力のみ実装している。
ミート
球にバットを当てる能力。変化球対応力も兼ねている。
高ければ高いほど、真芯でとらえやすくなる。
パワー
スイングスピード。
高ければ高いほど強い打球が飛ぶため、長打率が上がりやすい。
低すぎるとうまくバットのポテンシャルを引き出せていないため、打ち存じが多い。
走力
走塁時の走力。守備時の移動速度にもある程度関わる。
2塁盗塁時は、走者走力+5>捕手肩力であればほぼ成功する。
3塁成功は、走者走力+15>捕手肩力でほぼ成功する。
肩力
送球時の速度。
低いとほぼ山なりボールになる。
守備力
守備時の移動速度。
低いととてももたついた守備になる。
エラー回避
守備時のエラーを回避する能力。
101以上あればエラーしない。0だと1割エラーするため、少しは上げておきたい。
反応速度
打撃時・守備時に球に反応する瞬発速度。
打撃時は直球、キレの高い変化球に対応できる能力を示す。
球速
80~160km。
高ければ高いほど振り遅れ率が高くなる。
加えて、相手のスイングスピードを低下させる効果があり、打たれても飛びにくくなる。
制球
コントロール。
低いと四球、失投を連発するため、少しは高めておきたい。
体力
ステータスの体力。
高ければ高いほどHPの減りが少ない。
変化球(方向)
変化球は3種類保有可能。
保有パターンとしては以下の通り。
・2方向変化球+チェンジアップ
・同方向2種類変化球+別方向1種類変化球
どちらが強いかは違いはないようだ。
変化量
変化量。
多ければ多いほど打者を翻弄しやすい。
ミートが低い打者が多いチームに有効。
速球キレ
速球のキレ。
キレが良いと反応の低い打者は反応できない。
変化キレ
変化球のキレ。
低ければ低いほど投手の近くで曲がり、高いほど打者の手前で急激に曲がる。
反応が高いとある程度対応可能。
属性
選手の心理属性。
打者は投手の属性によって能力が±10上下する。
心 → 技 → 体 → 心 → のように3すくみになっている。
Meisyoでできないこと、今後できること
できないこと
- 試合中の操作
- 有名選手のカードコレクション
- 強い選手をガチャで手に入れる
- 常勝軍団になる
- 何回も試合したい
監督として介入できる場面を制限しています。
「試合前に指示を終え、選手に頑張ってもらう。」というのが基本コンセプトです。
多様性を重視するため、有名選手(≒強い選手)は導入しません。
どのチームのどの選手も「誰かが考えた良い選手」という唯一無二性をもって頂きたいからです。
※初心者のうちに使えるオリジナル選手(練習の挑戦で獲得可能)は導入しています。
NPCチームには存在しますが、それは「どう乗り越えるか?」を考えるゲームです。
ガチャ(選手招待)はあくまで選手の卵を手に入れるためのものです。
そこから試合を経験させることでその選手の特徴を掴み、「どう使っていくか」です。
100%勝てる相手はいません。
「勝てる確率をどこでいかに上げていくか」がキーポイントです。
ゲームバランス設定上、試合は1日1回(20時間に1回)です。
監督レベルアップで回復することで複数回実行可能です。
・・・リアルでも、1日に複数回試合するのは体力的に無理では?と思いますが。
今後できること
- 各種繰り返し作業の自動化
- キャラクターの覚醒など
- 全体的な軽量化で遊べる
練習、公式戦、模擬戦のように自動進行が可能な範囲を増やしていきます。
あくまで監督は考えて準備することに時間を使ってほしいと思っています。
※こちらは多くの機能に追加しました
育成を深めるため、覚醒ランクを導入します。
※こちらは機能に追加しました。
アルゴリズムの改修を随時行っています
※こちらは大幅改修しました。
(予定)プログラミング言語をPHP → Pythonに移行します。
仕様詳細
各機能の仕様詳細を記載しています。
練習
練習指示が設定されていれば実施される。
指示した練習を行っている選手の獲得経験値量が50%増える。
更新はゲーム内ページ読み込み時、最短4分に1度行われる。
LvUPは可能な限り行われ、手動レベルアップは選手詳細で可能です。
だいたい24時間で消費可能アイテム3つ分くらい拾える。
※倉庫が10個埋まるのに8時間程度かかる。
追加練習
特訓・挑戦が行える。
20時間に1回可能。
特訓は選手の体力が回復した状況で実施される。
練習試合
20時間に1回可能。(シナリオと時間共有)
勝てばレートが上がり(+16~)、引き分け・負けでは変化しない。
リーグにより報酬量は変動する。
1勝で40%増加、レートが+50ptごとに(最大+300p)獲得アイテム量が20%増(乗算後小数点切り捨て)になる。
選手の体力を使用する。
シナリオ
20時間に1回可能。(練習試合と時間共有)
負ければその大会の1回戦(地方大会、全国大会に分けられる)に戻される。
勝てば相手の強さによって獲得経験値量が増加する。
優勝すれば難易度に応じた優勝賞品がもらえる。
選手の体力は使用せず、試合も体力が回復した状況で実施される。
模擬戦
試合チケットを1枚使用することで実施可能。
勝てば相手の強さによって獲得経験値量が増加する。
負けでのデメリットはない。
選手の体力は使用せず、試合も体力が回復した状況で実施される。
自動進行が可能なため、放置での試合進行がが可能。
プレミアムアカウントチケット(略:プレアカ)
全ての獲得経験値量が+50%される。
練習の獲得アイテム用補助倉庫が+10個(10→20)される。(アップデートにより+5から10へ変更)
時短にどうぞ。
[…] 育成情報で公開。必要があれば計算式も表示します。 […]