RのWeb制作

Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。

Meisyo

新ゲームタイトル Meisyo+(仮)の開発決定・ゲームコンセプトについて

投稿日:2021年8月9日 更新日:

東京オリンピックが終わりましたね。
野球が稲葉監督の元、優勝し、強かったなーと思っているこの頃です。

今回、名将と呼ばれた者達(Meisyo)の新タイトル、Meisyo+(仮)を開発することにしました。
ゲームコンセプトを変え、よりシミュレーション要素を入れた、プレイ時間がより必要になるシステムを採用する予定です。

テストプレイメンバーは近日中に募集を開始する予定です。

開発理由

大きくは3つあります。

  1. プレイ人口を増やせる可能性が高い
  2. コンセプトを達成するためには、プログラム言語の能力が足りていない
  3. 収益が見込める

1. プレイ人口を増やせる可能性が高い

まずは、多くの人に継続的にプレイをしてもらいたいと以前から思っています。
現在は月150名程度ですが・・・月1万名など、中堅ソーシャルゲーム以上の人口を獲得したいと思っています。

このゲームは、人が増えれば増えるほど戦略が必要になって楽しくなるゲーム性ですし、
考えて、試して、誰も知らないあなたなりの答えを見つけることは、人が多いと色々考慮できますしね!
人が多いほど人が増えるというネット上の特性もありますし、拡大は進めていきたいと思っています。

かつ、「3. 収益が見込める」に関連しています。
現状、ゲーム収入広告費をはじめとする運営費を上回っています。
ROIで言えば3倍くらい(人件費抜き)ですね。
つまり、広告費をもっとかければプレイ人口を増やせるのでは?と思っています。

2. コンセプトを達成するためには、プログラム言語の能力が足りていない

Meisyoでは、バックエンドをPHP5(CakePHP2)で書いています。
ただ、処理が遅くて実装できていないことが多いです。
たとえば、投球1球ごとのデータ保存・分析等ですね。
敵投手の配球を分析し、読み勝ちすることも今のところ出来ません。

本来Meisyoで使用したいスポーツアナリティクスには、データ分析やさらに高度な分析能力(機械学習他)が必要ですが、、PHPではフルスクラッチ(全部自作)で実装しないといけません。つらい。

そのため、Meisyo+をPython(Flask2)で実装します。
機械学習やその他分析モジュールも使えるようになるので、可視化等も簡単にできるようになります。

Meisyo+では、追加練習(特訓)を現実に近い下記のようなものを想定しています。

  1. 投球実践
  2. 投球実践をしたい投手を選びます。打者はオーダー通りです。
    27アウトを取られるまで、チェンジありで試合を続けます。

  3. フリー打撃
  4. 打撃実践をしたい打者、対戦するフリー打撃投手NPCを選びます。
    27アウトを取られるまで、チェンジありで試合を続けます。
    打者本来の打撃能力や長打・HR率を確認するために利用する想定です。
    *フリー打撃投手NPC: ストレートしか投げないNPC投手。Meisyoの「そこのお前」のようなモノ。

  5. 打撃実践
  6. 打撃実践をしたい打者、対戦する投手を自校から選びます。
    27アウトを取られるまで、チェンジありで試合を続けます。

  7. 守備練(全体)
  8. 1000本?ノックを全選手に分散して行います。
    練習後、守備範囲を表示します。
    *守備範囲: どこに球が飛んで、ヒットorアウトだったのか可視化

  9. 守備練(個別)
  10. 1000本?ノックを特定の選手に行います。
    練習後、守備範囲を表示します。
    *守備範囲: どこに球が飛んで、ヒットorアウトだったのか可視化

  11. 紅白戦
  12. スタメン(紅軍)とそれ以外の自動選定チーム(白軍)で試合を行います。

Meisyoでは、他校の選手(のコピーを作り出して)と対戦することが可能でしたが、Meisyo+では自チーム内のみの対戦を想定しています。
Meisyo+では他校との対戦は、練習試合または模擬戦で行ってくださいというスタンスになります。その分、模擬戦の実行がチケット入手等を含め楽になる予定です。

データ分析をより細かくできるようになる&試合処理を改善したので、上記のようにシミュレーション系を多くしたいなと思っています。
その分、プレイ時間がよりかかるかなと思っています。

3. 収益が見込める

これまでは趣味の範疇でしたが、黒字になったのでちょっと希望を見出しています。

実績は下記の通りです。
表示数は1.5万とまだまだですが、いけるんでね?と思ってます。

CTR等も表示場所、方法によって大きく変わるので追加検討していきたいですね。

ただ、ゲームコンセプトが失われないようにしていきたいです。

少額のお金のためにコンセプトがぶっ壊れて、誰も遊ばなくなるのはヤですから。

コンセプトシート

PJ_Meisyo+

※追記(08/27)
データ教育のための機能を作成します。
ゲームとしてできること、教育資材としてできることは違うと思いますので、そちらにも対応していきたいと思います。

最後に

コンセプトは以前発表していた[Meisyo] ゲーム内容刷新予定についてを参考にしてはいますが、大きく異なることもございます。ご了承ください。

-Meisyo

執筆者:


  1. […] こんばんは。 新ゲームタイトル Meisyo+(仮)の開発決定・ゲームコンセプトについてで開発を進めていたMeisyo+について、9/1にリリースすることができそうです。 […]

comment

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

関連記事

[Meisyo]アイテム3種類の追加

Meisyoのアップデートを行いました。 メインはアイテムの追加です。 監督画面でアイテムの所持数を確認できるようにしました。 下記アイテムを追加しました。 1・モード5(選手やる気5上昇) 2・プロ …

[Meisyo] アップデート方針2020.10

今後のアップデート方針を記載します。中々今回もボリュームがありますね。 今後の方針 1・新規向け:新規登録後の継続者を増やす  1・データ分析   基盤ができているので、まずは離脱ポイントがないかか確 …

[Meisyo]野手起用法設定の導入

野手起用法設定の導入を行いました。 この変更で、 「勝ってる時だけ守備固めを出したい」 「負けてるから投手に代打してチャンスを作りたい」 という要望にお答えしました。 発想は野手起用法設定の導入検討の …

[Meisyo]速球の地位向上

[Meisyo]ビッグデータから学ぶ試合の基礎設計4から早4か月。 「速球の上方修正してほしいな」というコメントが届きました。 すみません! 制球に比べ、速球は蔑ろにされてきたことはわかっております。 …

オープンβテストを開始する(かも)

オープンβテスト用の機能作成が終わりました。 meisyo3_alpha(ざっくり試合機能)から、丸2か月ですか・・・なかなか掛かりました;つД`) イメージ図を記事の後ろの方に載せているので、興味が …