【Meisyo3】試合の実装完了

試行錯誤!まさにその通りorz
一週間で試合を実装できたので上々かと思います。
とはいえ、前ステップの投打守走がバグだらけだったので直していました。

開催進捗の画面を見れば、なんとなーくMeisyo3がイメージできるようになってきたのではないでしょうか。

開発進捗

長くなってきたのでFPSと色を落としました・・・;つД`)

ショートバージョン

ロングバージョン

※終了時バグってる・・・笑う・・・

現在は全てのイニングを観戦モードでプレイしていますが、通常のゲームモードではチャンス・ピンチ時&最終2回(8~9回)のみをプレイできるようにする予定です。NPC戦で9回を全プレイするのは正直長い。操作も全部飛ばせば3分以内で終わる…はず。

PvPでは両者持ち時間5分くらいで、5~15分で試合が終わる設定にしようかと思っています。それ以上になると、ちょっとマンネリ感があるとプレイを続けるのがつらくなります(多分)。

さて次はキャラクターを作りましょう!
どんなキャラクターができるかは・・・ってパラメータもMeisyo+とほぼ同じになる(エラー回避が消えるくらい)予定なので、そこまでかなと思います。

手持ちアセットのキャラクターが4種類居るので、それぞれを選手にランダムに割り振るかなあ。
選手能力表示で立ち絵が見れるといいですね。

開発方針

1・投打守走を実装 ← 実装したと思ったらバグがいっぱいあった。挙動を見ながら調整できるのはありがたい(ノД`)・゜・。
2・試合を実装 ← 画面の切り替えを実装することがメイン。なお開始・終了時の見た目はお察し・・・。
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

【Meisyo3】投打守走を実装

どうにか進んでいます。
リアルタイムの守備の実装が思ったよりむっずい・・・(ノД`)・゜・。

Meisyo+までは、現在の試合状況からすべてのプレイを計算すればよかったものの、
Meisyo3は、リアルタイムで試合・プレイ状況が変わるという…orz

思ったより苦戦しています。

特に目立つ・・・守備がザルなのは、落下点に走りこむだけの無能AIだからです。
自身および打球の移動ベクトルを考慮した最適捕球位置の計算式も用意しましたが、なんと実装できていません・・・!
まずは(無理やりでも)一通り動かすことを優先しています。

開発進捗

ショートバージョン

左安 → 遊ゴロゲッツーという典型的な野球のプレーを再現。
送球モーションを今のところ用意できていませんが、公開する時はつける予定です。

ロングバージョン

操作しない(できない)ゲームのため、いろいろな制約条件を課したうえでプレイさせています。
今のところ粗いプレーが目立ちますが、随時更新していく予定です。

まずは公開できるよう土台を作るところから!
次は試合実装をしていきたいと思います。

開発方針

1・投打守走を実装 ←ここが大体終わった。道のりは長い。
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyo3開発 投打一時完成

うほー;つД`)
Unityむっず・・・

とはいえ、投打がいったん完成しました。

開発進捗

まずは作成後のゲームプレイ画面から。

グラウンド・球場(フェンス等)にも当たり判定をつけました。
(何となく)自然に球が転がっているかと思います。

当たり判定によって、次の守備・走塁の開発ができるようにしています。
当たり判定がないと、そもそもキャラクターが地面を走れない・・・つら(ノД`)・゜・。

以下のようなアルゴリズムにしました。
(1)投手:球種・球速をランダムに設定
 変化球も選択が可能に。
(2)打者:相手の球を読む(現在100%的中)
(3)投手:投球&野手:ミートカーソル移動開始
(4)投球:変化球の場合、途中で球が変化する
(4′)打者:スイング開始
(5)打者:打撃判定
 衝突判定、衝突力ベクトルの計算。
 左右打ち分け(内角は引っ張り、外角は流し打ち)を設定。

ぼちぼちいい感じに出来た気がします。
投打守走を一通り実装すれば、臨場感が出てきそうです。

さ~エンジン掛けていきたいですね!

開発方針

1・投打守走を実装 ←今ここ
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyo3開発 投打調整中

Meisyo3開発開始のお知らせでお知らせした通り、Meisyo3(仮称)を開発中です。

開発進捗

まずは・・・基本的な投・打・守・走を実装していっています。
ここが一番難しいのよね(ノД`)・゜・。


ブログトップにある記事のヘッダー画像の通り、投打はここまでできています。
上の画像をクリックすると動きます。

(1)投手:球種・球速をランダムに設定
(2)打者:相手の球を読む(現在100%的中)
(3)投手:投球&野手:ミートカーソル移動開始
(4)投球:変化球の場合、途中で球が変化する
(4′)打者:スイング開始
(5)打者:打撃判定(現在ランダムで打球を生成)

アルゴリズムはMeisyo+を踏襲し、それを画面で見せることにより臨場感を出しています。
とはいえ、思い出しながらなのでなかなか難しいorz

打撃判定を実装してから、球種設定(ストレートやカーブ等)するかなあ・・・

開発方針

1・投打守走を実装 ←今ここ
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。