皆さま、いかがお過ごしでしょうか。れいです。
めーっちゃ暑かった夏も終わりを迎え、勝者(沖縄尚学)が決まり、そろそろ過ごしやすい季節となってまいりました。
そろそろ寒くなるから風邪に注意するんやぞ…ということで(?)、
直近でアンケートさせていただいていましたが、
この度正式に新作ゲームの開発を開始したいと思います。
開発するのはどんなゲーム?
ゲームコンセプトは
「99%の放置と1%の采配が勝負を決める、1日10分の高校野球監督ゲーム」です。
裏コンセプトは
「仕事と家といろいろ頑張るあなたに、ほっと一息。」で、日常の癒しになるような体験を提供できるよう開発を進めていきます。
ジャンル的には放置 × 野球監督 × 戦略ゲーム(RTS)ですね。持ちうるリソースを最適配分し、敵に勝利することが目的のゲームジャンルです。
一言で言うと、「放置ゲーで、先に采配(いろいろな事前設定)をしておき、その成果を少しずつ楽しめるゲーム」ですね。
練習はその通りです。育成方針を決めて、育っていくのを見守って…。
試合も采配 → 放置要素が強く、途中の指揮もできるようになりますが、やはり事前設定をうまく出来るチームが勝つようになりそうです。
放置するにも期待感があって楽しいし、プレイも楽しいようなゲームで、・・・ただ、そんなにゲームに時間を使えない人に向けて送ります。(サブゲーム向けともいう)
そのようなコンセプトをまとめた初版コンセプトはこちら(α1版)。
やっぱりこのマークはいい感じ…
このマークでわかる通り、このゲーム(Meisyo NX)はMeisyo+の後継・・・もとい魔改造品です。
今も更新していて、「このチームで、一度しかないあの夏へ」という、現役チームを主軸としたわかりやすいストーリー・対人コンテンツを持つゲームとなる予定です。
追加予定の選手の卒業もあるので、その時のチームでその大会に挑めるのはたった一度きりなんですよね。
そうして、チーム力が随時変わっていくので、必然的に、メインの対人コンテンツであるユーザー甲子園(旧:公式戦)も大番狂わせが起こりやすい、毎回ワクワクできるゲーム体験となっていく予定です。
これまではこの人=強いor弱いがはっきりしてたし、戦う前に「負けそう」と思う→負けるがあたり前でした。
まあシステムがそう(卒業なし=選手の入れ替えが起こらない)ならそらそう(強い人はずっと強く、勝てない)よ。
今後もいろいろ変えて、最適なコンセプトに調整します。お楽しみに。
(皆さんのご意見待ってます!!)
いろいろ言いたいことはあるけど、「今のオンラインでできるゲームは続けることにめちゃくちゃコストがかかる」んよな…。
毎日の周回を強いられるイベント、イベントが終わらない(イベントの次にすぐイベント)、ついていかないと狩られる…運営側も経験したけども苦い記憶。
ホンマきついで、ワイみたいなおじさんには。;つД`)
ゲームタイトルでいうと、Meisyo Next Generations…次世代とは…?と思われる方もいらっしゃるかと思います。
これまでのMeisyoになかった選手の卒業・世代の継承やOBによるコーチなど、次の世代・目標とする試合に向けて積み重ねていくことを主眼としています。
Meisyo NXにしたのは、そのまま略するとMeisyo NGは…NGはイヤダナーという個人的な感想です。
ストーリーも次世代に変わる…つもり。ストーリーの登場キャラも作っていってます。
お姉さんカッコイイ
ストーリーの枠は決めているけれど、キャラクターはやはりインスピレーションが大事かなと。
なんで次世代(Next Generations)なの?という疑問も、今後出す初期版のストーリーを読んでいただくと分かる…かな!
どこでリリースするの?
Webアプリ…つまりブラウザ(ChromeやEdge)になります。
インストール不要。どこでもIDとパスワードさえあれば遊べます。
監督たちの甲子園はAndroidやiOSでしたが、元に戻します。
そういうこと(?)で名前も戻します。
放置ゲーのコンセプトもMeisyoがベースですしね。
今後はどう開発していくの?
以下のように、継続的にユーザーの皆さまの意見を取り入れて改善しつつ、完成までいければと思います。
1. コンセプト作成
いまやってるよー。
ゲームの大筋を決めていきます!
2. プロトタイプ開発
どういうゲームなのか伝わるよう、プロトタイプを作ります!
次のステップに向けて、自分が納得いくレベル感で出したいですね。
3. プロトタイプ発表・クラウドファンディング
伝えたい物語の示し方(ストーリーデザインやキャラクター設定、世界観・・・とそれを示すUIや画像)・・・いわゆるナラティブに課題感があるので、協力者を募りつつ、知名度を上げていきたいと思います。
今までは本当に最小限のリリースをして積み上げて作っていく形でしたが、プロトタイプ時点である程度魅せられるものにしたい。
4. 本格開発
コーディングAIもあるので、開発の高速化はできそうですが・・・?
5. リリース・継続開発開始
ここからが本番!
開発中止にならないように、ステップをきっちりと踏みながらやりたい…やるんやで;つД`)
自身の強みと戦略
Meisyoもそうですが、戦略は大事なので書いておきましょう。
もしかしたら、後年誰かが見て参考になるかもしれないし。
自身の強み
楽観的
なんとかなる気が強い。(感想)
ゲームを完成させられる
仕事で業務システムのシステム開発を内(実装側)から、外(構想側)からやってますが、複雑性が明らかに異なるんですよね。
ゲームのほうが圧倒的に難しい。
それを完成させられる時点でなかなか強いかなと。
構想とシステム設計と実装が一気通貫で出来る
仕事でもやってますが、なかなかできる人はいませんね。
構想した通り、思った通りに動かすことができるのは強いと思っている。
なお表現がよくなく、伝わりづらいことは分かってるので改善中…。
AIがチョットワカル
仕事でもやってるのでチョットワカルレベルです。すごい人はすごい(ナニソレ)
元々品質管理の仕事をやっていたので、ルールベースAIという基礎の基礎から入ってました。
今はLLMやベイズ推定・数理最適化なども理論面からある程度実装・改善ができます。なおレベル感は大学の教科書1冊目のレベルのもよう。
戦略
自分の強いところで戦う。
監督たちの甲子園でフル3Dゲームを作ってみて思ったんですが、総合格闘技過ぎて厳しかった。
複雑なゲームシステム構築やAI実装だけならまだしも、(自身が全くわからない)グラフィック、キャラの動き、感情の動きの表現をはじめとしたすべての軸をある程度高品質に達成しないと厳しいですな。パワプロがやっぱり強い。
Webならそれらの軸を落として、自分の強み(システムで楽しんでもらう)に注力できるかなと考えています。
それでいうと現在のMeisyoにユーザーさんもたくさんいらっしゃいますし。
継続的に発信する。
継続的な(心理的な)つながりって大事ですよね。
開発側で何がどう進んでいるのかわからなかったりして、ユーザーの方の認知が弱くなっていくかなーと思っています。
悩みや弱さも発信する。
発信では、どうしてもきれいなことしか言えなくなりますし、、
試行錯誤だったり、厳しいところ、泣きたくなるところだったりは見えません。
そういったところもユーザーの方へのコミュニケーションとして出していきたいと思います。
(カチッとした会社で作るなら無理でしょうけど、こちらは自分で方針を決められるので。こちらも戦略の1つです。)
そこでいうとコスト削減でいえば、AIで文章は作れますが、AIって良いもの、標準的なものしか見せないんですよね。
瞬間的なつながりというか、興味を持ったその人の共通点を知って少しうれしくなる・・・みたいなところって、強いところではなくて、弱いところ、隠したくなるところにあると考えています。
もちろん、この文章も自作ですし。(頑固)
さいごに
キャラクターをいろいろと作ってみています。いい感じですね。どうキャラ付けしよう。
いろいろ話したいことはありますが、まずはここまでで。
継続的に開発進捗をお伝えしていく予定ですので、これからよろしくお願いします!
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