RのWeb制作

Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。

Meisyo

[Meisyo] 雑記20200731

投稿日:

今考えていること

ユーザー数増加は続けたい

ここ2週間の施策でDAUが20%くらい増加しました。
コメントいただいた方、ありがとうございます。
Twitterでコメントを頂くこともありました。

一時期、新規ユーザーが完全に離脱することになっていたので、とても低迷していました。
戻ってきていただいている方もいて、ありがたい限りです。

アイテム獲得量の増加

今後、特訓はミニゲーム付き or なしを選べる状況にしようと思ってます。
1. なしは報酬固定&ランダムアイテム獲得、
2. ミニゲーム付きはゲーム自体はランダム選択ですが、難易度を選択できます。クリア難易度が高ければ高いほど良いアイテムが出る可能性を上げたいと思います。
(その分、探索もアイテム量増加を検討中です)

強化周りの半自動化

強化の試行回数が多いため、模擬戦のような半自動化を検討しています。
必要アイテム量は変えない予定ではあります。

表示系の改良

外野へのヒットがゴロまたはフライかひと目で確認できるようにする。

データ周りの追加

打撃・投球データに対戦選手のIDを追加します。
どの選手に対して有利か不利かを判断できるようにする予定。

試合の守備アルゴリズム周りの調整

まずは適正化。
次に、今は投手・打撃ゲーになっているので、守備を強くする予定です。
どのパラメータを選んでも勝てるようにしたい。
あとはこのパラメータはこれが苦手、みたいな形にできるとなお良いが…。

個人的な感想

ホントに勝てない相手が出てきたので、色々と試行錯誤するのだけど勝てない…
上位陣が本当に選抜された投手と野手の組み合わせが強すぎる。
(運ゲーだと思ってました。すみません。)

過去に活躍した選手も、監督リセット+選手リセット複数を使って第一線に復帰させることができた。
ただ、やはり元々のステータスを生かさないともったいないな…。
守備固めにしていた選手が、意外とベースの打撃能力が高いなということで再利用してます。
いつの間にか育てたい選手のLvを上げれるようになるのが楽。犠牲はつきものですが。

その分オリジナル選手(投手)の育成が遅れてますorz
速球S120超え行けそうな逸材なんやが…ゲーム内ポイントが足りない。
だいたい意図した内容にはなっているものの、作者にも把握しきれない共変量が多すぎて難しい(楽しい)です!

今後のストーリーはどちらかというと「高校野球」に疑問符を投げかける内容になりそうです。
お楽しみに。

-Meisyo

執筆者:


comment

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

関連記事

[Meisyo]スマホ対応化を進行中…

スマホでは文字が小さく遊びにくかった&ミニゲームをスマホでゲームできなかった問題を修正中です。 単にボタンが大きくなっただけでは? ナイナイ。 きちんとバランス考えて遊べるようになってます!

[Meisyo]スタミナ減少による球速低下が酷過ぎる件について

最近SQLばっかり書いているRです。早く適正なSQLを書きたいものです…。 とはいえ、ネットで書かれているようなことは一通り理解してできるようになりました。やったぜ。 今回は、タイトルの通り・・・ ス …

[Meisyo+] ゲームコンセプトについて

監督視点の野球ゲームMeisyo+のコンセプトを名将と呼ばれた者達+ ゲームコンセプトにまとめました。 なぜこのコンセプトを書いたかというと、理由は3点あります。 ゲームをはじめサービスは、どのような …

個人制作ゲームが陥る罠

個人制作のゲームには得てして「人が集まらない問題」があります。 それはなぜでしょうか?分析してみましょう。 まず、市場原理の理解から始めます。 例として、ある商品(iPhone7)をアマゾンに出して売 …

[Meisyo+] リアルな試合処理への変更

Meisyo+でアンケートを行っています。 そのご意見をいただいた中で、よりリアルな試合進行にするために試合処理を変更しました。 どんな感じになったの? 得点が決勝点になりえる時(例:10回裏同点、1 …