RのWeb制作

Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。

Meisyo 制作物

Meisyoモバイル版(MeisyoⅢ)構想

投稿日:

こんばんは、れいです。

最近はCovision(進捗)にかかりきりです。ただ・・・Meisyoの続編を作りたいという気持ちはモヤモヤしてきました。

仕事にできる(=もっと時間がさけるくらいのモノにしていきたく)よう、もっと一般受けするようにしたいので、最後にアンケートも行います!皆さんの意見をいただきたいです。

ストーリー(仮):ある人の思い

あの夏の大会のあと、さまざまな人々、多くの時間が過ぎ去りました。
私は彼らとの記憶を胸に、次なるミッションへ立ち向かいます…

変わるもの、変わらないもの。良いとされるもの、良いとされたもの。
さまざまな戦術が今まで生まれ試されてきました。
私は自分の指揮するチームで、私たちが見つけた選手たちに、彼らの最高を見つけたいのです。

ゲームシステム

(戦略)限られたリソースの分配を考える
MeisyoやMeisyo+はある程度監督Lvが上がるとリソースが余りがち、かつ初心者より圧倒的に有利だったので反省。
(戦術)状況に合った指揮で試合を覆す
指揮ができるようにする。「指揮で試合が変わる」「指揮の楽しさ」を体験できるように。

モバイル(当面はAndroid)専門。
高校野球シミュレーション・監督視点。簡易3Dモデルを採用予定。
試合操作(指示・交代)可能。1試合最長で15分。1人の指揮持ち時間は5分(将棋ライク)。
全国大会での優勝を目指す。都道府県大会あり。
1日プレイ時間を30分程度で想定。

戦術選択によって選手の動きが大きく変わる。試合中操作しなくても、過去の自分の動作を真似て指揮してくれる。
戦術は、投手・打者・守備。特に守備位置等、立体的に考えることができるように。
OB大会あり。(大会の種類は月ごとに変更。種類はチーム戦、連盟(クラン)戦、個人戦、都市対抗戦、レートマッチ、、、)
大会で勝利して、学校で野球部が使える敷地を拡げていく。監督能力ではなく、箱庭で練習効率UPを具現化する。(1か月くらいでカンスト予定)
アイテムはほぼ期限付きにして、新規・古参の差を減らす。残るのは「経験と知識」のみ。(追いつきやすく、復帰しやすく)

選手は卒業あり(OBあり)。
選手は3か月(リアル1か月=ゲーム内1年)で卒業。
選手はランダム生成だが、プロ野球選手ベースの選手(オリジナル選手)も存在する。当然強く(一般最大+0~20%)、尖った能力を持っている。(仲間内で「○○持ってるんだけど…」という会話のきっかけを作りたい。今は監督間で共有できる情報があまりにも少ない。)
選手のアバターは自動生成したい(StyleGAN?)
選手は1か月で最初に10人、合計で30人~獲得できる予定。(最低でも1日1人ペース)ガチャありにする?
選手(1年2名)は入学前に事前にスカウトできるように。スカウトの能力も重要。
選手体力を使用して、練習・試合が可能。(試合は体力がなくても出場可能だが…)
選手の自動練習を個別に設定可能。(フル出場選手なら3年目の前半くらいで育成値カンストになるように調整。)
監督体力を使用して、試合・挑戦(Meisyo+改良版)・探索(Meisyo改良版)を行う。
(日常の)試合は地域対抗戦(都道府県内のみ)、シナリオ。試合は時間がかかる分、練習より経験値効率が高い。楽しんで1日3回くらいできるようにしたい。
チャンスの時は攻撃陣は大幅に能力が上がり、守備陣は大幅に能力が下がる。点差によってさらに大きくなる。(逆転しやすくする)
挑戦は特定条件をクリアするとオリジナル選手が獲得可能になる。
探索は特定エリア内のアイテムを獲得できる。(マップの特色を強く、複雑にする)
ログボあり。ログボは7マス中1マスがクリアマス。クリアマスを踏むと残りのアイテム獲得+クリアアイテム獲得。
データ分析機能は、戦術を決める際に利用できるようにする。

課金要素:育成速度向上、選手獲得、アバター(監督、選手(試合含む))、ゲーム内マネー獲得
試合の特性を追加。球場、天候、温度、湿度…etc。もちろん時間で移り変わる。(リアルからデータを持ってきて都道府県別天気に反映させる?)
選手に特性として、天候〇などが存在するように。
選手の特性は、同年代の選手を材料にして強化できる。(スキルボックスや気合の塊の廃止&リソースの限定)
選手の特性発動はアクティブスキルのみ。パッシブは常時発動。アクティブスキルは使用制限があるが能力値がとても上昇する。
連盟(クラン)を利用可能。ユーザー同士の交流を図れるよう、クラン戦などを企画可能に。
エキシビジョン:1VS1やユーザーが作るトーナメント、リーグ戦などを実施可能にする。1日何回か可能で、経験値はちょっと入る。

アンケート

Meisyo3 アンケート2022/06

雑記

MeisyoはこれまでRTS的な要素が弱かったので再考しています。皆さんのコメントで内容が変わる可能性が多いにあります。
あとは、どうにかしてリアルタイム対戦を入れようと思っていましたが自分の技術的に難しかったので見送っていました。今ならできる。

・・・とはいえ、重めのソシャゲを作るつもりはありません。メインは、戦略⇔戦術を行き来して考える&操作が楽しい体験を作りたいです。
Covisionの対応で、Android開発がざっくりとわかったので作ってみたくなりました。Unityも触ってみようと思います。(あくまでCovisionがメインです)

最近、スマホでもRTSゲームならかなりいい感じにできることを三国志系のゲームで知りました。ブラウザ三国志ガチ勢だったので良くできていると思います。皆でやるゲームとしてとても面白い。

-Meisyo, 制作物

執筆者:


comment

メールアドレスが公開されることはありません。

関連記事

[Meisyo] 育成方針の微調整

ちょっと問題視していた育成方針を12/1に調整を行います。 なぜ問題視していたか 1. 育成方針間であまりにも採用率(ある育成方針の使用ユーザー/全ユーザー)が違うという問題が前からありました。 以前 …

[Meisyo+] 分析室での新選手の探索方法

データ分析で自校の選手能力を把握するため、名将と呼ばれた者達+ 分析室の使い方の一例をお伝えします。 分析室にアクセスする メイン画面から、分析室にアクセスします。 予測モデル利用をクリックします。 …

[Meisyo]左投右打が出過ぎで気持ち悪い件の分析

本日フリーゲーム夢現に初コメントが付いたのでワクワクして見ました。 #—————————&# …

[Meisyo] ゲーム内アイテムの課金での価格設定について

Meisyoではアイテム課金制を採用しています。 ただ、その価格設定理由があいまいだったので記載しておきます。 記載内容 アイテムリストとそれぞれの価格設定理由 (2021年7月現在) 基礎方針 アイ …

[Meisyo]野手起用法設定の導入検討

コメントいただきました。 面白いなこれは・・・一人で開発してもいいもんじゃないですね。ありがたいです。 導入は時間が出来たらします!