RのWeb制作

Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。

Meisyo

[Meisyo] ver 0.40リリース情報

投稿日:2020年8月17日 更新日:

名将と呼ばれた者達を9/1、ver 0.40にアップデートしました。

更新予定

1・ストーリーの追加・その他調整
2・試合でのステータスの強弱再調整
3・その他

更新詳細

ストーリーの追加・その他調整

目的は、ユーザー数増加のためです。

現在、新規登録から監督Lv2まで遊んでいただける方が、月の新規登録ユーザーの40~50%程度存在します。
その人たちへのゲームの説明が途切れているので追加します。
現在のストーリーは、監督Lv2到達後、主人公のトラウマを掘り返すというえげつない所で終わっています。
そこから追加するのは、現在のリアルでの高校野球への批判(作られた勝利への賛美・渇望)が混じったものになります。

大きく言うとなぜこのゲーム(Meisyo)がこういったシステム構成になっているか、細かく言うとなぜ探索はあの黒子を動かすのかなど説明していければなと思っています。
一応すべては繋がっているのですが、説明が難しくなりそう。
ユーザー数もゲームに触れていただいている人数も増えているので、トップリーグ参戦くらいまでは追加したい。大まかなプロットはあるものの、ストーリー設計すらしてないので少し時間はかかりそうです。

その他の調整としては、下記のような新規登録ユーザーさん向けの施策を考えています。
・練習試合
 ・ルーキーリーグからジュニアリーグへの参加監督Lv要件を低下させる(10 → 5)
  ※実装済みだが説明していない
  早いうちからジュニアリーグの参加権限を得てもらい、Mリーグにすぐ触れられるようにしたい。
  ストーリークエストをクリアしたら即座にジュニアリーグに参加してもらう方がいいか。Lv要件を満たしているのにわざわざ待たせたくない。
 ・Mリーグの人数減らす(20 → 10)
  ※実装済みだが説明していない
  上記変更でJから上がってくる人が増えて、し烈な入れ替え戦を展開するような人数バランスにする。
  とりあえずTリーグMリーグは全てアクティブなユーザーさんで埋めたい。
  アクティブなユーザーさんの人数次第でTリーグやMリーグの枠を拡大する予定。

試合でのステータスの強弱再調整

目的は、既存で遊んでいただいている方々の選択肢をさらに広げるためです。
現在は私を含め打力振りのチームが多いですが、バランス型や守備型の選手も活躍できるようにバランス調整を行います。

今回は、守備時の速度を調整しようと考えています。
守備時の速度は、守備力>走力>反応に依存して上昇します。その係数を調整しようと思います。

結果を下記に公表しました。
[Meisyo] 打撃・守備のバランス調整(v0.40)
打球方向による結果も個人で分析できると良いんだけど、計算量が多すぎるので、ちょっと難しそう。

その他

練習試合とシナリオの獲得アイテムの調整を行う予定です。

2020年9月以降の開発予定について

再度になりますが、メインの方針としては、プレイ人口を増やすことに注力していきます。
そのため、基本的なゲーム動線の整備を再度行いたいと考えています。

大きくは、ストーリーや機能の説明を、それぞれのページで自動的に表示されるようにします。
ゲームとして色々な機能はあるものの、それぞれの機能の意味付けがわからないことが多いためです。
※データ分析から見えてきた課題です。この動線がゲームプレイの基本となり、ゲーム体験向上のためのデータ分析の基盤構築の基礎を作る前座となります。

作者の感想と現状認識

バージョンアップを忘れていました。色々追加したのでバージョン変えるべきだった。

最近強いチームが何個か出てきて勝てないので、名将Pを使って振り替えを行いまくっています。
名将Pがあまりにも足りなくて、ポケットマネーから課金してしまった。
(個人事業主の財布と個人の財布は別にしてるので、、私は1ユーザー扱いです)
それでも敵チームつええ…となっている。勝てる気がしない。
でもまあ、これまで育ててきた好きな選手(高橋、渡辺、オリジナル選手の立川など)が居るんで飽きずにやってます。
公式戦のトーナメントもいいし、連盟戦のリーグ戦も良いよね。
采配戦(参加チームのうち1つを全てのチームにコピーし、そのチームへの采配のみで優勝を決める)の構想も出てきています。今は弱くても楽しめるように。

ユーザー数が増えてくれるのは嬉しいです。2か月でアクセス数も1.5~2倍に増えましたし。
どこぞのサイトで紹介していただいてありがたいですし、改善提案も増えてなお嬉しい。
(一人で考えるにはシステムが大きくなり過ぎた気がする。Meisyoの機能数は単純計算で114あるし、詳細機能数で考えると…。)

ただ現状、懸念点は2点あって飽きられないかと、初心者に厳しいゲーム設計です。
初心者に厳しい・・・、例えばシナリオの各ステージの難易度がそもそもわからないだったり、説明が不足しているので直していきます。

野球を知らない知り合いには、「説明が専門的・細かすぎてわからんし、どう動かせばいいかわからない」と言われ、
野球が好きで、プロ野球を良く観戦している知り合いには、「もうちょっとデータを見れる機能欲しいよね」「菅野欲しい」などなど、いろいろな方に感想を聞きつつやってます。
(「菅野欲しい」はたぶん実装されることはないです。昔作っていた野球盤でイチロー・王だらけのチームしかなくなって痛い目を見ましたし。)

もし可能であれば、コメントをいただけたりゲーム内で連絡していただけるとありがたいです。(^^)ノ

-Meisyo

執筆者:


  1. より:

    守備は検証も目標設計もできないので育てる意味がない

    • rei より:

      確かに検証が困難ですねー
      他ゲーでもそこは言われてる所なので、検討中です

へ返信する コメントをキャンセル

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

関連記事

[Meisyo]ソースコードから学ぶ試合の基礎設計1

ワンボタンで監督始点の高校野球の試合を楽しめる名将と呼ばれた者達。その試合中には、多くのアルゴリズムが活躍しています。 ここでは、試合の設計を理解することで強いチームを作る指針を記載しておきます。 ソ …

[Meisyo] 2021年1月末のアップデート内容

はじめに アンケートに回答ありがとうございました。 今回も色々と追加いたしました。 更新内容 前回公式戦優勝チームの模擬戦用NPCの設定 公式戦優勝時に、完全コピーのNPCを作成する。 強いチームに対 …

[Meisyo]練習難易度の不均衡是正への分析的アプローチ

「練習ごとに難易度が違いすぎるんですけど!!」という不満は把握しています。 ただ、これまでそこには触れてきませんでした。 なぜなら・・・まだデータ取れてないし、分析できないでしょ(言い訳) ・・・怠慢 …

[Meisyo]「覚醒」の仕様

[Meisyo] アップデート方針2020.10の通り、選手が覚醒できるようになりました。 ただし、覚醒するためのアイテム入手先など詳細を決めていなかったので、仕様としてまとめました。 覚醒概要 選手 …

[Meisyo]野手起用法設定の導入

野手起用法設定の導入を行いました。 この変更で、 「勝ってる時だけ守備固めを出したい」 「負けてるから投手に代打してチャンスを作りたい」 という要望にお答えしました。 発想は野手起用法設定の導入検討の …