βテスト用機能作成中 80%

(わりと)できました\(^o^)/

戦略&育成ゲームとして最低限の機能を作成中です。

基本的にMeisyoやMeisyo+と同じような機能を持っています。表示がアレなのは後で調整予定です。

より育成に価値が出るような仕組みをある程度揃えてます。
選手や覚醒やランクアップ(いわゆる凸)など、レアリティが低い選手も活躍が可能となるようなバランスにしています。

覚醒は第二・第三変化球の取得などに必要で、同レアリティの選手を1人消費します。
レアリティが高いほど入手難易度が高いので、覚醒も辛い・・・でも覚醒できたら強いよってイメージです;つД`)

ランクアップは同じベース選手を1人消費します。Nで最大3回、Rで最大4回、SRで最大5回可能です。
Nは余裕で3回できます。よくある疑問としては「SRでランクアップとかできるのか・・・?」ですが、毎日最低2人招待出来て、天井システムもあるので、運が良い人が複数回できる感じだと思います。

また、レアリティが高ければ高いほどスキルの特殊性・固有性があり、使える手札が増えるイメージです。
もちろんステータスは全てのレアリティでほぼ同じです。

試合では、覚醒していない投手、一次覚醒した投手が出ています。

球種が少ないので割と点数が入りやすいです。レベルが上がると投手戦になりがちです。

以前より、守備・走塁のアルゴリズムが強化されているので、変に後逸したり、暴走したりしなくはなりました。

いまはさまざまな部位をデバッグ中です。

選手招待がバグってる(内部では2回実行したように処理され、1回目が2回目で上書きされる)ようなので直さないとですね!;つД`)

【Meisyo3】βテスト用機能作成中

/(^o^)\なんてことだ・・・
明けましておめでとうございます。全然更新してませんでした。

タイトルの通りMeisyo3の開発を継続しています。今オーダー設定までたどり着きました。βテストまでの進捗は現在30%です。

また、Meisyo3のストーリー設定などについても再考中です。
Meisyoの後がMeisyo+です。
Meisyo3は時系列で言えば、Meisyo+を経験した世界線のMeisyoの前日譚です。ややこしいですね。

「対戦ゲームするには9回長くね?」ということや、「最初からオンライン対戦を実装できると思えない」など、思いついたことをメモしつつまとめています。
もしかしたら、MeisyoやMeisyo+の選手を引き継げる(作者の人力)かもしれないなどを考えています。

ふと見返してみればこんなところから作り始めてたんですね。懐かしい。

2023年は、これまでにない資金をかけて楽しむ人を増やします。そして、結果を求めます。
どうぞよろしくお願いいたします。

ちなみに娘は4か月になりました。
元気に8.5キロ…重い;つД`)

【Meisyo3】αテスト版公開ページ(公開終了)

Meisyo3(αテスト版)を公開いたします。

Meisyo3開発開始のお知らせの告知より2か月ほどお待たせしましたが、2022/12/24にPC版のリリースしました。モバイル版は2022/12/30にリリースしました。

現在、公開終了としています。皆様のプレイありがとうございました。

テスト版の公開目的

今後、開発・公開予定のMeisyo3の試合部分のプレイ体験を向上させるためです。
Meisyo3は試合が中心コンテンツです。中心となるコンテンツのユーザーの反応を見ること、またプレイ体験をブラッシュアップするためのユーザーの意見が欲しいです。

そのため、アンケートへの回答をお願いしています。

背景としては、Meisyoシリーズ(Meisyo、Meisyo+)はこれまでWebゲームかつ文字での試合結果表示であったため、試合の直接的な雰囲気はわかりませんでした。さまざまな育成要素の終着点として、ゲームのコアとして試合があるのですが、試合が分かりづらく取っつきにくい状態になっていました。

ただ、それでもプレイを長く続けていただいているユーザーの方々(課金もしていただいてる方々も!)がいらっしゃいました。
その方々をはじめ多くの方に、より直感的に考える野球を楽しもうというゲームコンセプトを体験していただければと思い、開発を行いました。

なお、このα版は必要最低限の機能にとどめているため、様々なものがありません、「この機能は欲しいよね」というのもありましたら、アンケートに回答いただければと思います。

ゲーム本体

公開終了しました。プレイできるものもありますが、サポート範囲外です。

Web版

Meisyo3_alpha(Web)
※スマートフォンは非推奨です。

スマートフォン版(Android)

Google Play

PC版

meisyo3_alpha(PC) 20230102

アンケート

Meisyo3 αテスト版アンケート 2022/12
複数回の回答ができます。気になる箇所があればいつでもお送りください。

βテスト用UIモック

Meisyo3 UI
※開発内容・方針が気になる方はぜひコメントください。

説明書

ゲーム目的

(難易度;ふつう)
初期設定されているNPC3チームに、自分のチームで勝利しましょう。
自分のチームはチームリスト画面で作成していただくか、NPCチームのうちいずれかをお選びください。
チームメンバーは適宜入れ替え、敵が弱い所を突いてみてください。
※難易度が高い場合は、挑戦モードのチェックを外した選手を作成し、選手編集画面でステータスを調整してください。

(難易度;むずかしい)
初期設定されているNPC3チームに、自分のチームで1勝ずつ、合計で3連勝しましょう。
条件は3つあります。
・チームメンバーがすべて挑戦モード。
・試合間でのチームメンバーの入れ替えをしない。
・試合間での打順・守備位置の入れ替えはあり。

作者は2~3回目の挑戦でクリアできました。使いやすい選手を入手できると簡単ですが…

挑戦モードについて

挑戦モードは、チームや選手に付与される機能制限です。(もともと「挑戦モード」というトーナメントモードを作ろうと思いましたが、時間の都合上諦めました。その名残ですorz)

選手が挑戦モードの場合、ステータスの変更ができません。
チームが挑戦モード(初期設定NPC3チームのみ)の場合、選手の入れ替えができません。打順や守備位置は変更できます。

ゲーム仕様

基本的にNBPの野球規則をルールに採用しています。

特別仕様

(0)ゲームがクラッシュまたは試合進行が停止する可能性があります。予めご了承ください。(できればその状況をアンケートでお答えくださいorz)
(1)試合は3回までで終了し、延長は15回までです。
(2)選手体力の減衰はありません。それに関連するステータスの体力や根性はステータスとして存在しますが、試合には反映されません。
(3)右投右打の選手しか存在しません。
(4)試合の中断ができません。PCであれば指示を出さずに放置ができますが、スマートフォンの場合待機状態になるとゲームが再起動されます。
(5)ゲーム音がありません。

更新履歴

2023/01/02

走塁アルゴリズム改良。

2023/01/01

守備アルゴリズム改良。
サウンド追加。

2022/12/31

守備アルゴリズム改良。
走塁バグ(3アウト時本塁上にランナーが待機している場合、回が終了しない不具合)修正。
守備バグ修正。

2022/12/30

スマホアプリ版リリース。こちらでiPhone以外のデバイスで遊べるようになりました。
守備アルゴリズム改良。

2022/12/28

スマホ版のリリース準備完了。容量削減のため画像ファイル圧縮をしました。結果、読み込みが少し遅くなりました。
走塁・送球のステータスバランス調整。
ファール位置の調整。ファールライン上なのにファールになる疑惑の判定が多かったので調整しました。
その他表示調整。

2022/12/27

Web版をリリース。
表示周りを改善。

2022/12/24-2

特定の場面で得点が入らない不具合を修正。(情報提供:Tさん)
表示の崩れを修正。
ゲーム終了ボタンを追加。

2022/12/24-1

初期版。

Special Thanks

Unity-Chan 3Dキャラクター
DOVA-SYNDROME サウンド関係

【Meisyo3】試合完成。リリース準備中!

試合の調整を終え、一時完成とします。
また、トーナメントモードを追加する予定です。

概要は2行で終わりましたが・・・試合の調整、かなり多かったです~(T_T)
・投球
 なぜか打ててしまう球があったので、打てなくしたり・・・違和感をなくすことを詰めていました。
・守備
 ザル守備を排除するため、ボールシミュレーターをスクリプトで実装。グラウンダーで強い当たり以外はほぼ最適解が出せていると思います。
・走塁
 走塁も守備同様怪しかったので、守備の動きを参考にしながら変更。「捕球されそう」だと判断された場合安全性を加味して戻ってしまうので、ちょっと弱気な走塁に感じるかもしれません。
・作戦
 そもそも作戦ってどんなもの?から調べなおしましたorz
 いろいろあるんやな…

テストプレイしていただくことで、最後の詰めをしていきたいと思います・・・(^^;

開発進捗

指示として盗塁、ウエストを追加しました。

攻撃も同じようにさまざまな作戦が追加されました

敬遠も追加されました。

開発方針

(完了)1・投打守走を実装
(完了)2・試合を実装
(完了)3・各キャラクターを作成
(完了)4・サンプルチームを作成
(今回完了)5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい・・・まだだね
(今回完了)6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる・・・まだ指示が出せません(;^o^)
(今回追加)7・トーナメントモードの追加
(今回テスト完了)8・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

;つД`)なお、データ量が大きいため、スマホ版はデータ圧縮のため少し時間がかかります。そのため、容量制限のないPC版をまずリリースするかもしれません。
12月27日には出せると思います!

【Meisyo3】サンプルチーム同士での試合を実装

今回はめっちゃ進捗しました。
前回のキャラクター作成から、、チームを作成してサンプルチーム同士の試合を実装し、アプリの作成まで調査を終えました。

早い。・・・いや、Meisyo3に時間をよく使えた(すべきでないことに時間を使わなかった)と思います。
結局形ができないとなかなかね~。

できた試合を見てて思うんですが、
投球ってやっぱり緩急が強いよなあ・・・と。

あの遅い球の星野伸之のような、緩急ががっちりと組み合わさった投手は・・・本当に打ちづらそうです。ミート・パワーMAXであろうが空振り取り放題。

そこで光るのが守備・送球です。打ち取った当たりを丁寧にさばいていく、これまでのMeisyoでは存在したけど見れなかった部分が可視化されています!

ただ、各種ロジックが洗練されていないので、投球や守備に違和感があるかと思います。そちらはアンケートで意見をいただければありがたいです。

開発進捗

今回はロングバージョンのみです。

( ;∀;)いえーい・・・結構かかったな。Meisyo3(α版)の形は完成しましたね。

開発方針

(完了)1・投打守走を実装
(完了)2・試合を実装
(完了)3・各キャラクターを作成
(今回完了)4・サンプルチームを作成
(今回ある程度完了)5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい・・・まだだね
(今回手掛け始めた)6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる・・・まだ指示が出せません(;^o^)
(調査済)7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

ウォオオオオオオオオオ( ^o^)
AndroidとWindowsで配布形式を作ること(ビルド)が成功しました。
見守りアプリCoVisionを作ったおかげで、Unityもすんなりと理解できました。ほぼ変わらないですね。

【Meisyo3】各キャラクターの作成と試合の進化

キャラクターを作成し、能力値や見た目を変更できるようにしました。

それに従って、大きくは以下を追加しました。細かい点はめちゃくちゃ変更が入っています。
・速球や変化球の投球球種変更
・打者の投球球種読み
・見逃し判定
・三振、四球判定

ちょっとおかしかった以下も変更をしました。
・打撃タイミング計算
・送球計算
・能力値バランスの調整

これまでは、打者に「変化球球種を予知していて、変化量やタイミングまでわかっている状態」でプレイさせていました。
空振りさせるよりなにより、打撃の状態を知りたかったからです。

そのフェーズから1つ進み、試合で必須となる要素を追加できる状態となりました。
上記の変更はすべてつながっていて、

投手が球種を変える
↓
打者は球種を読まなければ打てない
↓
球種を読んだ結果、ボールになる球は打たない。結果見逃しすることになる。
球種を読んだ結果、振り遅れたり早すぎる場合がある。その場合、基本空振りになる。(なぜか打ててしまう不具合があったので再計算)
↓
(振らずに)見逃し判定が必要。
↓
四球や三振判定が必要。
↓
四球などでの走塁を追加。

のような感じです。その周りの要素もほぼ全て実装しました。
まだなのは選手交代、盗塁や犠打、守備の自分で塁を踏む…だったりかな。

開発進捗

ショートバージョン

ロングバージョン

今のところ、すべてのキャラクターは見た目と名前以外、全能力値同じです。
サンプルチーム作成時にいろいろな選手を追加してみます。

能力値バランスが全くわからんので要調整ダー(ノД`)・゜・。

とはいえ、サンプルチームを追加するとなると、チームのスタメンを確認できる画面を作ったりが必要そうだなあ…。
どうやってデータを持たせて保存しよう。。

アプリα版はオフラインですべて完結する予定なので、、、
チームデータをアプリ内の外部ファイルに保存し、オフラインで読み込みできる必要が必ずあるんだよな…。できるかな(;^o^)

開発方針

(完了)1・投打守走を実装
(完了)2・試合を実装
(今回完了)3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

【Meisyo3】試合の実装完了

試行錯誤!まさにその通りorz
一週間で試合を実装できたので上々かと思います。
とはいえ、前ステップの投打守走がバグだらけだったので直していました。

開催進捗の画面を見れば、なんとなーくMeisyo3がイメージできるようになってきたのではないでしょうか。

開発進捗

長くなってきたのでFPSと色を落としました・・・;つД`)

ショートバージョン

ロングバージョン

※終了時バグってる・・・笑う・・・

現在は全てのイニングを観戦モードでプレイしていますが、通常のゲームモードではチャンス・ピンチ時&最終2回(8~9回)のみをプレイできるようにする予定です。NPC戦で9回を全プレイするのは正直長い。操作も全部飛ばせば3分以内で終わる…はず。

PvPでは両者持ち時間5分くらいで、5~15分で試合が終わる設定にしようかと思っています。それ以上になると、ちょっとマンネリ感があるとプレイを続けるのがつらくなります(多分)。

さて次はキャラクターを作りましょう!
どんなキャラクターができるかは・・・ってパラメータもMeisyo+とほぼ同じになる(エラー回避が消えるくらい)予定なので、そこまでかなと思います。

手持ちアセットのキャラクターが4種類居るので、それぞれを選手にランダムに割り振るかなあ。
選手能力表示で立ち絵が見れるといいですね。

開発方針

1・投打守走を実装 ← 実装したと思ったらバグがいっぱいあった。挙動を見ながら調整できるのはありがたい(ノД`)・゜・。
2・試合を実装 ← 画面の切り替えを実装することがメイン。なお開始・終了時の見た目はお察し・・・。
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

【Meisyo3】投打守走を実装

どうにか進んでいます。
リアルタイムの守備の実装が思ったよりむっずい・・・(ノД`)・゜・。

Meisyo+までは、現在の試合状況からすべてのプレイを計算すればよかったものの、
Meisyo3は、リアルタイムで試合・プレイ状況が変わるという…orz

思ったより苦戦しています。

特に目立つ・・・守備がザルなのは、落下点に走りこむだけの無能AIだからです。
自身および打球の移動ベクトルを考慮した最適捕球位置の計算式も用意しましたが、なんと実装できていません・・・!
まずは(無理やりでも)一通り動かすことを優先しています。

開発進捗

ショートバージョン

左安 → 遊ゴロゲッツーという典型的な野球のプレーを再現。
送球モーションを今のところ用意できていませんが、公開する時はつける予定です。

ロングバージョン

操作しない(できない)ゲームのため、いろいろな制約条件を課したうえでプレイさせています。
今のところ粗いプレーが目立ちますが、随時更新していく予定です。

まずは公開できるよう土台を作るところから!
次は試合実装をしていきたいと思います。

開発方針

1・投打守走を実装 ←ここが大体終わった。道のりは長い。
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyo3開発 投打一時完成

うほー;つД`)
Unityむっず・・・

とはいえ、投打がいったん完成しました。

開発進捗

まずは作成後のゲームプレイ画面から。

グラウンド・球場(フェンス等)にも当たり判定をつけました。
(何となく)自然に球が転がっているかと思います。

当たり判定によって、次の守備・走塁の開発ができるようにしています。
当たり判定がないと、そもそもキャラクターが地面を走れない・・・つら(ノД`)・゜・。

以下のようなアルゴリズムにしました。
(1)投手:球種・球速をランダムに設定
 変化球も選択が可能に。
(2)打者:相手の球を読む(現在100%的中)
(3)投手:投球&野手:ミートカーソル移動開始
(4)投球:変化球の場合、途中で球が変化する
(4′)打者:スイング開始
(5)打者:打撃判定
 衝突判定、衝突力ベクトルの計算。
 左右打ち分け(内角は引っ張り、外角は流し打ち)を設定。

ぼちぼちいい感じに出来た気がします。
投打守走を一通り実装すれば、臨場感が出てきそうです。

さ~エンジン掛けていきたいですね!

開発方針

1・投打守走を実装 ←今ここ
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyo3開発 投打調整中

Meisyo3開発開始のお知らせでお知らせした通り、Meisyo3(仮称)を開発中です。

開発進捗

まずは・・・基本的な投・打・守・走を実装していっています。
ここが一番難しいのよね(ノД`)・゜・。


ブログトップにある記事のヘッダー画像の通り、投打はここまでできています。
上の画像をクリックすると動きます。

(1)投手:球種・球速をランダムに設定
(2)打者:相手の球を読む(現在100%的中)
(3)投手:投球&野手:ミートカーソル移動開始
(4)投球:変化球の場合、途中で球が変化する
(4′)打者:スイング開始
(5)打者:打撃判定(現在ランダムで打球を生成)

アルゴリズムはMeisyo+を踏襲し、それを画面で見せることにより臨場感を出しています。
とはいえ、思い出しながらなのでなかなか難しいorz

打撃判定を実装してから、球種設定(ストレートやカーブ等)するかなあ・・・

開発方針

1・投打守走を実装 ←今ここ
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。