【Meisyo3】各キャラクターの作成と試合の進化

キャラクターを作成し、能力値や見た目を変更できるようにしました。

それに従って、大きくは以下を追加しました。細かい点はめちゃくちゃ変更が入っています。
・速球や変化球の投球球種変更
・打者の投球球種読み
・見逃し判定
・三振、四球判定

ちょっとおかしかった以下も変更をしました。
・打撃タイミング計算
・送球計算
・能力値バランスの調整

これまでは、打者に「変化球球種を予知していて、変化量やタイミングまでわかっている状態」でプレイさせていました。
空振りさせるよりなにより、打撃の状態を知りたかったからです。

そのフェーズから1つ進み、試合で必須となる要素を追加できる状態となりました。
上記の変更はすべてつながっていて、

投手が球種を変える
↓
打者は球種を読まなければ打てない
↓
球種を読んだ結果、ボールになる球は打たない。結果見逃しすることになる。
球種を読んだ結果、振り遅れたり早すぎる場合がある。その場合、基本空振りになる。(なぜか打ててしまう不具合があったので再計算)
↓
(振らずに)見逃し判定が必要。
↓
四球や三振判定が必要。
↓
四球などでの走塁を追加。

のような感じです。その周りの要素もほぼ全て実装しました。
まだなのは選手交代、盗塁や犠打、守備の自分で塁を踏む…だったりかな。

開発進捗

ショートバージョン

ロングバージョン

今のところ、すべてのキャラクターは見た目と名前以外、全能力値同じです。
サンプルチーム作成時にいろいろな選手を追加してみます。

能力値バランスが全くわからんので要調整ダー(ノД`)・゜・。

とはいえ、サンプルチームを追加するとなると、チームのスタメンを確認できる画面を作ったりが必要そうだなあ…。
どうやってデータを持たせて保存しよう。。

アプリα版はオフラインですべて完結する予定なので、、、
チームデータをアプリ内の外部ファイルに保存し、オフラインで読み込みできる必要が必ずあるんだよな…。できるかな(;^o^)

開発方針

(完了)1・投打守走を実装
(完了)2・試合を実装
(今回完了)3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

【Meisyo3】試合の実装完了

試行錯誤!まさにその通りorz
一週間で試合を実装できたので上々かと思います。
とはいえ、前ステップの投打守走がバグだらけだったので直していました。

開催進捗の画面を見れば、なんとなーくMeisyo3がイメージできるようになってきたのではないでしょうか。

開発進捗

長くなってきたのでFPSと色を落としました・・・;つД`)

ショートバージョン

ロングバージョン

※終了時バグってる・・・笑う・・・

現在は全てのイニングを観戦モードでプレイしていますが、通常のゲームモードではチャンス・ピンチ時&最終2回(8~9回)のみをプレイできるようにする予定です。NPC戦で9回を全プレイするのは正直長い。操作も全部飛ばせば3分以内で終わる…はず。

PvPでは両者持ち時間5分くらいで、5~15分で試合が終わる設定にしようかと思っています。それ以上になると、ちょっとマンネリ感があるとプレイを続けるのがつらくなります(多分)。

さて次はキャラクターを作りましょう!
どんなキャラクターができるかは・・・ってパラメータもMeisyo+とほぼ同じになる(エラー回避が消えるくらい)予定なので、そこまでかなと思います。

手持ちアセットのキャラクターが4種類居るので、それぞれを選手にランダムに割り振るかなあ。
選手能力表示で立ち絵が見れるといいですね。

開発方針

1・投打守走を実装 ← 実装したと思ったらバグがいっぱいあった。挙動を見ながら調整できるのはありがたい(ノД`)・゜・。
2・試合を実装 ← 画面の切り替えを実装することがメイン。なお開始・終了時の見た目はお察し・・・。
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

【Meisyo3】投打守走を実装

どうにか進んでいます。
リアルタイムの守備の実装が思ったよりむっずい・・・(ノД`)・゜・。

Meisyo+までは、現在の試合状況からすべてのプレイを計算すればよかったものの、
Meisyo3は、リアルタイムで試合・プレイ状況が変わるという…orz

思ったより苦戦しています。

特に目立つ・・・守備がザルなのは、落下点に走りこむだけの無能AIだからです。
自身および打球の移動ベクトルを考慮した最適捕球位置の計算式も用意しましたが、なんと実装できていません・・・!
まずは(無理やりでも)一通り動かすことを優先しています。

開発進捗

ショートバージョン

左安 → 遊ゴロゲッツーという典型的な野球のプレーを再現。
送球モーションを今のところ用意できていませんが、公開する時はつける予定です。

ロングバージョン

操作しない(できない)ゲームのため、いろいろな制約条件を課したうえでプレイさせています。
今のところ粗いプレーが目立ちますが、随時更新していく予定です。

まずは公開できるよう土台を作るところから!
次は試合実装をしていきたいと思います。

開発方針

1・投打守走を実装 ←ここが大体終わった。道のりは長い。
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyo3開発 投打一時完成

うほー;つД`)
Unityむっず・・・

とはいえ、投打がいったん完成しました。

開発進捗

まずは作成後のゲームプレイ画面から。

グラウンド・球場(フェンス等)にも当たり判定をつけました。
(何となく)自然に球が転がっているかと思います。

当たり判定によって、次の守備・走塁の開発ができるようにしています。
当たり判定がないと、そもそもキャラクターが地面を走れない・・・つら(ノД`)・゜・。

以下のようなアルゴリズムにしました。
(1)投手:球種・球速をランダムに設定
 変化球も選択が可能に。
(2)打者:相手の球を読む(現在100%的中)
(3)投手:投球&野手:ミートカーソル移動開始
(4)投球:変化球の場合、途中で球が変化する
(4′)打者:スイング開始
(5)打者:打撃判定
 衝突判定、衝突力ベクトルの計算。
 左右打ち分け(内角は引っ張り、外角は流し打ち)を設定。

ぼちぼちいい感じに出来た気がします。
投打守走を一通り実装すれば、臨場感が出てきそうです。

さ~エンジン掛けていきたいですね!

開発方針

1・投打守走を実装 ←今ここ
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyo3開発 投打調整中

Meisyo3開発開始のお知らせでお知らせした通り、Meisyo3(仮称)を開発中です。

開発進捗

まずは・・・基本的な投・打・守・走を実装していっています。
ここが一番難しいのよね(ノД`)・゜・。


ブログトップにある記事のヘッダー画像の通り、投打はここまでできています。
上の画像をクリックすると動きます。

(1)投手:球種・球速をランダムに設定
(2)打者:相手の球を読む(現在100%的中)
(3)投手:投球&野手:ミートカーソル移動開始
(4)投球:変化球の場合、途中で球が変化する
(4′)打者:スイング開始
(5)打者:打撃判定(現在ランダムで打球を生成)

アルゴリズムはMeisyo+を踏襲し、それを画面で見せることにより臨場感を出しています。
とはいえ、思い出しながらなのでなかなか難しいorz

打撃判定を実装してから、球種設定(ストレートやカーブ等)するかなあ・・・

開発方針

1・投打守走を実装 ←今ここ
2・試合を実装
 9回表裏3アウト交代みたいな感じで簡単に
3・各キャラクターを作成
4・サンプルチームを作成
5・サンプルチーム同士での試合を実装
 選手交代と投打指示くらいは出せるようにしたい。
6・サンプルチームを複数作成し、その中から2チームを選び試合を実行可能に
 vsNPCで試合ができる。
7・アプリα版リリース(スマホ(Android、iOS)、PC版(Webサイト、アプリ))
 「Meisyo3 alpha」のような形でリリースすると思います。
 ゲームの雰囲気がある程度つかめる作りになる予定です。そこで、再度アンケートを取る予定です。

Meisyoモバイル版(MeisyoⅢ)構想

こんばんは、れいです。

最近はCovision(進捗)にかかりきりです。ただ・・・Meisyoの続編を作りたいという気持ちはモヤモヤしてきました。

仕事にできる(=もっと時間がさけるくらいのモノにしていきたく)よう、もっと一般受けするようにしたいので、最後にアンケートも行います!皆さんの意見をいただきたいです。

アンケート

Meisyo3 アンケート2022/06

ストーリー(仮):ある人の思い

あの夏の大会のあと、さまざまな人々、多くの時間が過ぎ去りました。
私は彼らとの記憶を胸に、次なるミッションへ立ち向かいます…。

変わるもの、変わらないもの。良いとされるもの、良いとされたもの。さまざまな戦術が今まで生まれ試されてきました。
私は私のチームで、選手たちの才能を見つけたいのです。

(これまでプレイしたことがある方向け)
Meisyo+ではナビゲーターだった星谷さんが選手兼監督となり、高校野球を戦い抜きます。
彼女の高校入学からストーリーが始まります。
果たして、Meisyo2から進歩した連盟システムは、彼女に何をもたらすのでしょうか?
※MeisyoやMeisyo+で語られなかった内容が再登場するかもしれません。

ゲームシステム

(戦略)限られたリソースの分配を考える
MeisyoやMeisyo+はある程度監督Lvが上がるとリソースが余りがち、かつ初心者より圧倒的に有利だったので反省。
(戦術)状況に合った指揮で試合を覆す
指揮ができるようにする。「指揮で試合が変わる」「指揮の楽しさ」を体験できるように。

モバイル(当面はAndroid)専門。
高校野球シミュレーション・監督視点。簡易3Dモデルを採用予定。
試合操作(指示・交代)可能。1試合最長で15分。1人の指揮持ち時間は5分(将棋ライク)。
全国大会での優勝を目指す。都道府県大会あり。
1日プレイ時間を30分程度で想定。

戦術選択によって選手の動きが大きく変わる。試合中操作しなくても、過去の自分の動作を真似て指揮してくれる。
戦術は、投手・打者・守備。特に守備位置等、立体的に考えることができるように。
OB大会あり。(大会の種類は月ごとに変更。種類はチーム戦、連盟(クラン)戦、個人戦、都市対抗戦、レートマッチ、、、)
大会で勝利して、学校で野球部が使える敷地を拡げていく。監督能力ではなく、箱庭で練習効率UPを具現化する。(1か月くらいでカンスト予定)
アイテムはほぼ期限付きにして、新規・古参の差を減らす。残るのは「経験と知識」のみ。(追いつきやすく、復帰しやすく)

選手は卒業あり(OBあり)。
選手は3か月(リアル1か月=ゲーム内1年)で卒業。
選手はランダム生成であるものの、すべてが有名選手ベース。各選手に特徴あるスキルを実装予定。(仲間内で「(例)松坂を持ってるんだけど、どう使えばいいのやら…」という会話のきっかけを作りたい。今はユーザー間で共有できる情報があまりにも少ない。)
スキルは固有スキルが1つあり、残り二つは同年代の選手から継承可能。(スキル三國志真戦などのゲームを参考にする。)
選手は1か月で最初に10人、ゲーム内1年で30人は無料で獲得できる予定。(無料で1日1人(+半額)ガチャ。)レアリティは存在しないが、低出現選手(+ガチャ天井の考え方)は存在するようにする。強さはそこまで変わらないし、個別の選手でばらつきがあるようにする。
選手のアバターは男女含め購入 or 自動生成する予定。
選手(ゲーム内1年で2名)は入学前に事前にスカウトできるように。スカウトの能力も重要。
選手体力を使用して、練習・試合が可能。(試合は体力がなくても出場可能だが…)
選手の自動練習を個別に設定可能。(フル出場選手なら3年目の前半くらいで育成値カンストになるように調整。)
監督体力を使用して、試合・挑戦(Meisyo+改良版)・探索(Meisyo改良版)を行う。
(日常の)試合は地域対抗戦(都道府県内のみ)、シナリオ。試合は時間がかかる分、練習より経験値効率が高い。楽しんで1日3回くらいできるようにしたい。
チャンスの時は攻撃陣は大幅に能力が上がり、守備陣は大幅に能力が下がる。点差によってさらに大きくなる。(逆転しやすくする)
挑戦は特定条件をクリアするとオリジナル選手が獲得可能になる。
探索は特定エリア内のアイテムを獲得できる。(マップの特色を強く、複雑にする)
ログボあり。ログボは7マス中1マスがクリアマス。クリアマスを踏むと残りのアイテム獲得+クリアアイテム獲得。
データ分析機能は、戦術を決める際に利用できるようにする。

課金要素:育成速度向上、選手獲得、アバター(監督、選手(試合含む))、ゲーム内マネー獲得
試合の特性を追加。球場、天候、温度、湿度…etc。もちろん時間で移り変わる。(リアルからデータを持ってきて都道府県別天気に反映させる?)
選手に特性として、天候〇などが存在するように。
選手の特性は、同年代の選手を材料にして強化できる。(スキルボックスや気合の塊の廃止&リソースの限定)
選手の特性発動はアクティブスキルのみ。パッシブは常時発動。アクティブスキルは使用制限があるが能力値がとても上昇する。
連盟(クラン)を利用可能。ユーザー同士の交流を図れるよう、クラン戦などを企画可能に。
エキシビジョン:1VS1やユーザーが作るトーナメント、リーグ戦などを実施可能にする。1日何回か可能で、経験値はちょっと入る。

雑記

MeisyoはこれまでRTS的な要素が弱かったので再考しています。皆さんのコメントで内容が変わる可能性が多いにあります。
あとは、どうにかしてリアルタイム対戦を入れようと思っていましたが自分の技術的に難しかったので見送っていました。今ならできる。

・・・とはいえ、重めのソシャゲを作るつもりはありません。メインは、戦略⇔戦術を行き来して考える&操作が楽しい体験を作りたいです。
Covisionの対応で、Android開発がざっくりとわかったので作ってみたくなりました。Unityも触ってみようと思います。(あくまでCovisionがメインです)

最近、スマホでもRTSゲームならかなりいい感じにできることを三国志系のゲームで知りました。ブラウザ三国志ガチ勢だったので良くできていると思います。皆でやるゲームとしてとても面白い。

[Meisyo+] 新機能(リーグ戦)を試すとアイデアが出る

Meisyo+の機能、いろいろと案はあるもののテストもせずとりあえず作っています。
私事ですが、入社してすぐですが仕事は面白くなりそうでよかったです。まだまだ研修中です。

ある程度正確な指標予測モデル作成のために、リーグ戦(仮)を作成してデータ抽出を行っています。

これを見るに、リーグ戦を「特訓」に入れてもいいのでは?と思ってます。
仕様は、募集主がリーグ戦の相手(人数・能力制限あり)を募る形+1日1試合限定で、対戦相手名は伏せると・・・。募集も応募もできると。

Meisyoの連盟戦もリーグ戦でしたが、、そのまま実装するのもアレなんですよね・・・。
ゲームシステム・ストーリー的に、リーグ戦の優勝チームを予想する野球賭博的なこともあってもいい・・・のか?何か妙案が欲しい。

あとは、ゲームへの参加人数が頭打ちしているのでどうにかしたいですね。。。
継続率は高いものの、新規参加数が少なすぎる。

【Meisyo】ステータスバランス調整

はじめに

Meisyo+ お知らせ ステータスバランス調整予定のお知らせの詳細を記載します。

下記の順番で対処を行いました。
②本塁打率が高すぎる。
①打率平均が低すぎる。
③長打(二塁打・三塁打)が少なすぎる。

問題対処

まずは②本塁打率が多すぎる問題に対処しました。

スイングスピード

一律に低下させました。
y = ax + bで定義しており、x=パワーです。
係数のaも下げましたが、切片のbも低下させました。その分、パワーが高い選手も低い選手も打球速度が下がり、打球が飛びにくくなりました。

球場

現在3球場あり(大きさは公式戦>練習試合リーグ用>その他)ます。
その他球場が小さかった(=本塁打が出やすい)ので、練習試合リーグ用に準ずる程度まで大きくしました。

守備速度

打球速度が下がると何が起こるか。

ヒットが出なくなります。(Meisyo+でも)統一球問題ですね。

お知らせの内容の通り、Meisyo+は①打率低い問題も抱えているので、これは困った・・・。そのため、守備速度を低下させました。

以前は外野手・内野手が同じ守備速度でした。
今回から全体的に速度を落とし、相対速度は外野手>内野手としました。内野手の方が守備範囲が比較的狭いため、そのようにしました。

その結果、打率が仕様調整以前より10%UPすることとなりました。
また、③長打(二塁打・三塁打)が少なすぎる。については、ある程度調整できたので大きく補正はしていません。

調整結果

変更後も三塁打は少ないものの、二塁打・本塁打はある程度順当に設定できたと思われます。

こうしてみてみると、甲子園はかなり打高なんですね・・・。

データ集計について

変更を行う際はデータ集計を行っています。

その方法は、オフライン上で、総合力上位のある高校 vs その他選択された高校たちを使った練習試合の繰り返しで求めています。

そのため、今回の調整は総合力B~Sのユーザーへの影響はある程度わかりますが、それ以外への影響は未知数です。

ただ、実験していて面白いなと思うことは、勝敗は総合力に相関すると考えられる結果ですが、個別では組み合わせによって全然違う結果となりました。総合力が高くても勝てない不思議です。実現したかった内容がある程度実現できていると思います。

※特にトップレベルのチームでは3または4すくみの状況となっていて、同等のあるチームには9割勝てるけど、他のあるチームには9割負けるみたいなことが観測されています。

おまけ

リアル表示の改善


チャンス時に表示速度低下を追加しました。

高速で飛ばしてみていても、チャンス時だけはちゃんと見たいという人がいるはずだということで実装しました。

併せて、リアル表示の関連ログを取得するようにしました。リアル表示のボタンをクリックしたか、どういう設定で見ているか等をログにとることで、さらなる改善を目指します。

ケガ状態の仕様変更

ケガ状態では、やる気と体力が自動的に0になっていました。

改善後は、やる気がケガ前の数値で保持されるようになります、

打球分析βの実装


打球分析データを取得するようにしました。

そのデータ(打球の1バウンド目のみ表示)を元に、守備位置(全体設定・対チーム・対個人)を設定できるようにする予定です。いつになるかわかりませんが。

とはいえ、試しで取得した全体の打球分布(上記画像)はかなり一様分布なので、パワーが低い選手では前に守らせるくらいしかなさそうな気もしますが…。

※捕手・一塁・三塁付近で打球が多くなっているのは、カットミスでの打球だと思われます。

ストーリーの追記

5章、7章にストーリー進行上重要な追記を行いました。

さいごに

今回のように仕様変更する際は、データを元に意思決定しています。
とはいえ、調整部分は多分に個人の意見や思い込みが入る余地がありますが…。

また、今回のアップデートはユーザー数増加のために、SEO(Search Engine Optimization)のためにも行いました。ログインしていなくても見れるページ数を多くしたため、検索クローラーに対する情報量が多くなり、検索のより上位に表示されることを試みました。

その他の方法を考えると、多くの人に、ブログやSNSで紹介してもらえれば知名度が上がるので、よりユーザー数(戦略の数)が増えて、攻略が楽しいです。ぜひ一言でもSNSなどにコメントいただきたいですね~。プラス・マイナスどちらでも歓迎です!

その他、変更してほしい点があればご連絡ください。

2022年 プログラミング初心者におすすめのPCと備品

はじめに

プログラミング始めてみたい(始めてる)けど、パソコン用意したいなあと思った時、ググってみるといろいろ情報がありすぎて困ったあなた。

PC・プログラミング歴20年以上私が見るに、アフィリエイト(個人で行う企業広告)に毒された記事群が散見されました。困りますよね。。

これ・・・初心者は判断できないのでは?ということでアフィリエイトなしの記事を書きました。

用意したい金額の前提として、下記のように読者を想定しています。

リーズナブルにプログラミングの初歩を学びたいなら。新品価格であれば3万円程度で十分です。

プログラミング楽しいな!プログラミングをより詳しく学びたいという方は、5万円くらいで十分です。10万円程度のPCも紹介していますが、ガッツリやりたい、趣味になってしまった人向けです。

注意点としては、皆が知っているような日系大手メーカーのPCは残念成分(価格、性能、ソフト他)が多分に含まれています。最近の店頭に出ている商品でも、不要なソフトがてんこ盛りなので買う意味を個人的には感じません。

話は少し変わりますが、PCには備品が必要です。なぜなら、備品によって作業効率が段違いになります。備品はソフトとデバイスを紹介します。

ソフトは、私の専門でデータサイエンス(統計・機械学習)で必要なものをピックアップしました。ふつうにプログラミングをする分には不要です。Excel(エクセルやCSVファイルに対応)、PowerPoint(分析では使わないが報告には必要)があればOKです。

デバイスは、作業や学習効率アップのために必要であれば購入ください。

それでは紹介します。

PC

まとめ
・OS:Windows
・大きさ:14型
・性能:要注意

OS

Windowsが実用上良いです。日本のITの現場において、利用環境がWindows準拠が多いからです。

バージョンとしてはWindows10でOKで、Windows11である必要はないです。

本格的なプログラミングをする場合は、MacやUbuntu等になる可能性もありますが、その際は知識がついているので判断が可能になります。

大きさ

14型かそれ以下がおすすめです。

14型はノートPCとしては個人の感想ですが大きめに感じます。17型は大きすぎる可能性があります。カバンによく入れるなら13型以下にすべきでしょう。

ここは特に、家電量販店で見て触れて決めてほしいところです。

性能

最重要ポイントです。高性能と銘打って売られているPCも実は・・・ということは多くあります。

CPU(処理装置)、メモリ(作業台の大きさ)、HDD(記憶装置)、グラフィックカード(画面描写の速さ)の視点で解説します。

CPU

インテルの第10世代i5で十分です。インテルHPに記載があれば問題ありません。比較サイトもありますので、よさそうなPCまたはCPUがあれば自分で調べてみてください。

メモリ

最低8GBは欲しいです。16GBはそこまで必要に感じません。ただし、4GBだとWindowsの動作だけでカクカクになる場合があります。

HDD(記憶装置)

最低250GB欲しいです。Windowsの場合、OSち基礎ソフトで150GBくらいは使います。

より読み込み・書き込みが高速な種類(SSD)もあり、立ち上げが早いなどのメリットがあります。ただ、プログラミング初心者がそこまでこだわる必要あるか?とは感じますね。筆者はこだわっているのでSSDですが。

グラフィックカード

ノートPCで一般的に採用されているオンボード型で問題ありません。
動画編集、深層学習のモデル作成、ゲームをしないのであればGPUは不要です。

おすすめPC(例)

IdeaPad Slim 350i 14

64,130円

上記に書いてある条件はほぼすべて満たしています。
詳しくは、レノボのHPをご覧ください。

THIRDWAVE DX-T7

96,580円

ちょっとハイエンドよりでプログラミングをガッツリする人向け。これ以上ははっきり言って不要です。よりローエンドのPCもあります。
詳しくは、ドスパラのHPをご覧ください。

より見た目重視なら、下記がおすすめです。ただ、値段が高いですね・・・。
Microsoft Surface
Huawei matebook X Pro

ソフト

基本的にMicrosoft Officeで良いですが、PCによって同梱品が変わります。基準価格を知ってお得に購入したいですね。

Microsoft Office Home

買い切り:38,284円
高い・・・。Word、Excel、PowerPointが含まれています。

Microsoft 365 Personal

サブスク:1,284円/月(12,840円/年)
Word、Excel、PowerPointが含まれています。

高いなあと思う方は、下記ソフトをお勧めします。

KING SOFT WPS Office 2

買い切り:5,690円
Word、Excel、PowerPointの代用アプリ。操作性は少し違いますが、機能は十分です。

Apache Open Office

はっきり言ってお勧めしません。
Officeと(互換性があると言っているが)互換性がなく使いづらい。エクセルやパワポをOffice純正からOpenOfficeに変換すると元に戻せないことも・・・。

デバイス

モニタ

デュアルモニタに利用します。作業効率UPならこれが一番です。作業机における大きさで安いモノで十分OK。

マウス

ノートPCにもあった方が良いです。キーボードのコマンドで高速に操作できる人はごくわずかです。

キーボード

不要です。気に入ったキーボードがついてるノートPCを買うべし。

こだわるならデスクトップPCにした方が安上がりかもしれません。

さいごに

PCのスペックはいろいろあって困りますよね。今回は最低限、プログラミングができる内容で設定しました。

最後は、店頭に行き、フィーリングが合ったものを買うといいと思います。長い時間使うので、「おすすめと言われていたから」では続かない可能性が高いです。ストレスも減りますし。

それでは皆様、良いプログラミングライフを!

【教材紹介】Python ゼロからはじめるプログラミング

概要

「プログラミング、興味はあるけどどう始めたらいいのかわからない。」というあなた!まずは、丁寧な説明と図、問題集までついたこの1冊(無料PDFあり)で入門してみませんか?

内容を確認しましたが、ここまで丁寧にわかりやすく、網羅的に説明した書籍はなかなかないと思います。自社の未経験者の教科書にしてもいいくらいです。

気に入ったら本の購入をお勧めします。

名称


Python ゼロからはじめるプログラミング

著者

三谷純

必要知識

なし

得られるスキル

Pythonの基礎的知識
プログラミングの基礎

その他の教材紹介ページはこちら → Skill Stacks