パラメータバランスを調整します。
理由としては、ミートが強すぎるからです。
ミートが神の地位を手に入れて早・・・というより、Meisyoが最初からそうだった。
「ミートを上げれば即ち打てる」で、パワーと走力は少し相関しているサブメンバー的なバランスになっていたと思います。
全体的に投高打低でしたし。塩試合多かった…。
副次的な理由としては、「速球投手が死滅しているから」というのもあります。
速球投手がいる → 速球投手に対応するべく、反応を上げるために反応重視の練習にする → ミートがないので変化球投手に対応できない → …
となるはずだった。
速球投手が活躍できるのは速球Aから・・・って敷居高くない?っていうのも調整しました。Bくらいから打ち取れるようになってるはず。
(速球投手の四球が多い気はする)
というわけで、今回は下記のようなコンセプトでパラメータ調整を行いました。
変更後コンセプト
・ミート・反応どっちも上げなくてもある程度(1.5~2割)は打つ
・ミートを上げたら変化球投手により対応できる
・反応を上げたら速球投手により対応できる
・パワーを上げたら長打が出やすい
上記は元々のMeisyoのコンセプトだったはずなんですが…、調整ミスでした。
変更後結果
ミートの地位の相対的な低下が起こります
守備特化例)「ミ・パ・走・反がすべて40」選手の打率がすごく上昇します。
今まで:0.18
今から:0.24
差異:0.06(33%up)
ミート特化例)「ミ・パ・走・反が80・40・40・60」選手の打率が上昇します。
今まで:0.29
今から:0.33
差異:0.04(14%up)
パワー特化例)「ミ・パ・走・反が40・80・40・60」選手の打率がすごく上昇します。
今まで:0.21
今から:0.29
差異:0.08(38%up OPSも同様に上がります)
・・・NPCの低ミート高パワー集団(パワーヒッター系、正義学園)が強くなりそうです。
まとめ)打撃時の偏相関係数
全体:打低 → 打高気味
ミート:1位 → 1位(絶対的なモノではなくなった)
パワー:2~3位 → 3位(OPS上昇量はすごい)
走力:2~3位 → 4位(割と意味はあるが)
反応:4位 → 2位(強くなった)
守備要員が打つようになり、打撃要員の相対的な地位の低下が起こります
今まで1/5しか出塁できなかった打者(守備要員)に対し、
今からは1/4程度の出塁が見込めるようになります。
1エラーで長打になる仕様等と合わせて考えることで、
今まで打撃>>守備だったものを、打撃=守備に近づけました。
* 完璧にイコールにはならないと思います。私自身のバイアスがあるので。近づける努力はします。
参考データ)野手すべての守備を10上げた場合、被打率が0.06下がります。
データ
下記が調査結果です。
バランス調整後データ
バランス調整前データ
上記シート(Excel)には簡易Ave・OPS計算機もついてますので、お試ししていただければ体感できるかもしれません。
バージョンは0.04→0.10(a)に変更となりました。
以上です。
不具合等ございましたらゲーム内またはこちらでコメントをお願いいたします。