RのWeb制作

Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。

Meisyo

[Meisyo] 雑記20200731

投稿日:

今考えていること

ユーザー数増加は続けたい

ここ2週間の施策でDAUが20%くらい増加しました。
コメントいただいた方、ありがとうございます。
Twitterでコメントを頂くこともありました。

一時期、新規ユーザーが完全に離脱することになっていたので、とても低迷していました。
戻ってきていただいている方もいて、ありがたい限りです。

アイテム獲得量の増加

今後、特訓はミニゲーム付き or なしを選べる状況にしようと思ってます。
1. なしは報酬固定&ランダムアイテム獲得、
2. ミニゲーム付きはゲーム自体はランダム選択ですが、難易度を選択できます。クリア難易度が高ければ高いほど良いアイテムが出る可能性を上げたいと思います。
(その分、探索もアイテム量増加を検討中です)

強化周りの半自動化

強化の試行回数が多いため、模擬戦のような半自動化を検討しています。
必要アイテム量は変えない予定ではあります。

表示系の改良

外野へのヒットがゴロまたはフライかひと目で確認できるようにする。

データ周りの追加

打撃・投球データに対戦選手のIDを追加します。
どの選手に対して有利か不利かを判断できるようにする予定。

試合の守備アルゴリズム周りの調整

まずは適正化。
次に、今は投手・打撃ゲーになっているので、守備を強くする予定です。
どのパラメータを選んでも勝てるようにしたい。
あとはこのパラメータはこれが苦手、みたいな形にできるとなお良いが…。

個人的な感想

ホントに勝てない相手が出てきたので、色々と試行錯誤するのだけど勝てない…
上位陣が本当に選抜された投手と野手の組み合わせが強すぎる。
(運ゲーだと思ってました。すみません。)

過去に活躍した選手も、監督リセット+選手リセット複数を使って第一線に復帰させることができた。
ただ、やはり元々のステータスを生かさないともったいないな…。
守備固めにしていた選手が、意外とベースの打撃能力が高いなということで再利用してます。
いつの間にか育てたい選手のLvを上げれるようになるのが楽。犠牲はつきものですが。

その分オリジナル選手(投手)の育成が遅れてますorz
速球S120超え行けそうな逸材なんやが…ゲーム内ポイントが足りない。
だいたい意図した内容にはなっているものの、作者にも把握しきれない共変量が多すぎて難しい(楽しい)です!

今後のストーリーはどちらかというと「高校野球」に疑問符を投げかける内容になりそうです。
お楽しみに。

-Meisyo

執筆者:


comment

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

関連記事

[Meisyo] 打撃・守備のバランス調整(v0.40)

変更概要 守備力を上方修正します。 詳細に言うと、OPSに対する影響度を、守備力=ミートまたは反応の有利な能力値にしました。 これまではOPSに対する影響は、守備力<ミートまたは反応の有利な能力値(2 …

[Meisyo]野手起用法設定の導入検討

コメントいただきました。 面白いなこれは・・・一人で開発してもいいもんじゃないですね。ありがたいです。 導入は時間が出来たらします!

[Meisyo]第4回公式戦決勝戦

名将と呼ばれた者達、今年最後の第4回公式戦決勝戦がありました。結果をお伝えします。 (ゲームにログインしていれば、こちらから結果を見ることが出来ます) オモテ: 市立織田高校 チーム総合力:119.5 …

[Meisyo]練習試合にレーティング制を導入

練習試合にレーティング制を導入しました。 レートはメイン画面に下記のように表示されます。 平均レートは1000です。 レーティングの変動⊿Rは下記の式で表されます。 a(レートRa)がb(レートRb) …

[Meisyo]育成方針の不均衡を減らすための分析

もともと問題視していた育成方針の選択数の不均衡。 なぜそれが起こるのかというと・・・、 使えない(と思いやすい)育成方針があるってことなんですよね。 詳しく見ていきましょう。 各方針の能力上昇(201 …