【MeisyoNX開発 vol.10】βテスト開始しました

長らくお待たせしました。βテストを開始しました!
6/6(木)~(終了未定)です
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プレイはこちら:https://rei-farms.jp/meisyo_nx/beta/

アンケートへの回答をお願いいたします
公式戦前アンケート:https://forms.gle/PB43VRVUAfqNbY5Y7
公式戦後アンケート:作成中です!

テストしたい内容は以下の通りです。
1. 高校の年間スケジュールが遊べるか
放置ゲーです。(テスト中はスケジュール進行がリリース版よりだいぶ早くなります)
必要最低限ですが、夏/秋大会を実装しました。50期くらいやって初めて夏大会優勝しました…敵が多い&強い;つД`)
ぜひお楽しみください。

2. スキル等の新要素が遊べるか
αテストでは未実装だった、育成、スキル、戦術等を実装しました。
自動設定もAIの思考パターンが充実しているので、自動でもわりと強いです。

3. ユーザー甲子園(現:公式戦)が遊べるか
この機能は最初は未実装です。6~7月に開発予定。
6月末?までのアンケートで仕様を調整し、7月に実際にテストしたいと思っています。
それまでの間、皆の育成期間にします!(れいも参加します)
※優勝などの順位景品(8位まで)と参加賞は、Meisyo+またはMeisyoどちらか希望のゲームにお送りします。

前回からのアップデート:(たくさん)
・スケジュール
 春、夏大会で遊べるようになりました。各地の高校(4,000校以上)と戦えます。
 スケジュール進行はけっこうゆっくりです。
・試合
 スキルが使えるようになりました。
 もろもろ改善を行い、快適に遊べるようになりました(当社比)
・練習
 ・練習設定:チーム全体、各練習班、各コーチ、各選手の練習方針(能力を伸ばす方向性)を設定できるようにしました。
 ・練習実行:1時間ごとに練習を切り替え、イベント時間まで練習します。試合の場合は、HPがちょうど100%になるように休憩を入れます。
・オーダー
 ・オーダー設定(おまかせ設定):スキル等、総合的に加味したものに変更しました。
・戦術
 ・戦術:チーム、各選手の戦術を決められるようになりました。
 ・戦術(おまかせ設定):各選手の能力等を総合的に加味したものです。
・学校
 ・選手リスト:見た目を補正し、選択肢も調整しました。
 ・選手詳細:ステータス詳細、スキル付与などができます。
 ・スキルリスト:所有しているスキルを確認できます。
 ・スキル(おまかせ設定):一番良いスキルをたのむ。各選手への付与ができます。
 ・スキル詳細:スキル詳細を見れます。スキル付与ができます。今は全然情報がない。。
 ・監督情報:監督のLvや指導ポイントを確認できます。
 ・卒業アルバム:各世代の選手名簿と戦績が見れます。

未実装
・ユーザー甲子園
 この機能の実装・テスト完了=このβテスト終了です
・探索
 放置で練習バフやアイテム、資金などを入手可能です。
 アイテムは気合とかHP回復アイテム、ごく低確率で覚醒アイテムとか…?
 資金は合宿イベントなどで使う。基本カツカツだが使わなくても指導はできる…はず?
・スカウト(ガチャ)
 すごく適当に実装したまま
 現役の1選手の重要性が高い。
 どんなに有名な高校でも1学年10人縛りにしているのは、100人のメンバーの中から現状一番いいやつを選べるなら強くなりすぎる・・・要はバランス調整
 (つまり、どの高校にも「穴」みたいな選手が出てくる可能性がある)
 特に春~夏期間の1年生投手ガチャは需要が高そう。
 地域限定ピックアップやポジション、能力ピックアップもありかもしれん。。(とはいえ収益化の本筋はプレミアム+広告視聴で安定化したい。)
・シナリオ
 すごく適当に実装したまま
 Pt稼ぎ用の無名シナリオでは、少なくともシナリオ1つ当たり100マッチくらいは実装したい。
 1マッチ勝利で名将P20pt獲得できるイメージ。
・ベース選手
 すごく適当に実装したまま
 レア選手は強い。育成成功しなくてもモブ選手たちに総合力負けn・・・負けるよなあ。。やっぱりスキルって偉大ね
・スキル
 すごく適当に実装したまま
 デバフ系が今はほぼない。
 スキル発動不可とかスキル効果解除(アクティブ/パッシブで別)とかも機能は存在するが、スキルがない。
 なお、レア選手の固有スキルと継承スキルは別に実装したい。固有スキルで「その固有選手らしさ」を出したい。。
 いわゆる長嶋茂雄さん=洞察(常時デバフが効かない+打撃能力UP)、野村克也さん=ささやき戦術(捕手で守備中に相手打者に常時デバフ)とか
 そして、ノムさんのスキルは長嶋に効かないとか、史実のエピソードを踏まえて作りたいね。

なお、このデータはβテスト後削除いたしますのでご了承ください。
それでは、よろしくお願いいたします!

【MeisyoNX開発 vol.9】αテスト開始しました

長らくお待たせしました。αテストを開始しました!
4/2(木)~4/19(日)までやってました。
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「監督としての采配の楽しさ」がある程度わかり、
1ゲームが短時間で終わるので、サクサク進められる感じが良いかなと自負しています。
(ただ、ストーリー性が実装できていないので、事務的な感じもするかなと…)

ゲーム開始はこちらから↓
MeisyoNX ゲーム開始

以前から課題に思っていた以下の点はある程度対処できたのかなと思ってます。
1. 1画面の情報量過多(整理されておらず、操作の分かりづらさにつながる)
2. 試合の動作の重さ(いちいち何をするにしても遅い)

ただ、ストーリー性がないこと、選手にスキル等の強い特徴がないこと、育成がまだできていないので手落ち感はあるかと思います。

アンケートはこちらから↓
【MeisyoNX】αテストアンケート
色々な視点からご意見をお聞きしたく、何卒アンケートをお願いします…

ゲームイメージ:
試合画面

チャンス・ピンチで操作でき、バントですぐ得点を狙うか、ヒッティングでチャンスを広げ大量得点を狙う等ある程度指揮ができます。
(もっと選手たちの特性に凹凸があって、代打等の選手交代やスキル発動での采配が刺されば面白いんですが・・・イマはナイ)

1試合のプレイ時間を短くしたい&操作を簡単にしたい・・・しているつもりですが、こちらの意図通りに操作しやすいか知りたいですね。
ちなみに、すでに取得ログ関係は充実しており、物理演算エンジンで計算した1球ごとの打撃結果(成績、打球速度・方向、捕球位置・状態等)をすべて保存・利用可能です。さて・・・どう使うかな。

オーダー画面

初見の人が迷わない&直感的に操作できるようにできている・・・つもりです。

スマートフォン準拠のUIのため、PC操作では珍しいUI配置になっているかと思います。
下のメニューバーで大枠の操作が選べることと、真ん中は詳細な設定ができるように情報の階層分けをしています。(初の取り組み)

それぞれの画面に短い説明文も含めており、「何をすればいいかわからない」状態にならないように工夫しています。
この画面だと、クリックまたはドラッグアンドドロップで打順を切り替えられるのですが、自分が慣れた操作(直感)で設定を進めることができるのはいいですね~!
(ぜひ試してみてほしいところ)

加えて、おまかせ設定(自動設定)も随所にあるため、適当にしても進行不可にならずちゃんと戦えます。
(ここあたりの自動設定はデータ取得とAIで最適化して、ライトプレイヤーにも楽しめるようにしたいが…)

メイン画面

今出せる最低限はこちら!
育成は完全オート、ストーリー性なし!!
ここが工夫のしどころですが、今は何もナイです

実は裏でβテスト(育成関係)用の取り組みを進めており、ストーリーや選手の入部・引退等は実装できつつあります。
プレイログ&アンケートが開発の燃料なので、ぜひプレイしてアンケートに回答をお願いします!!
それでは、また~( ^^)/

【MeisyoNX開発 vol.8】大体できたのでαテスト用に準備をするでござるの巻

なんかそれっぽい!!

試合やその他画面も作り終えたので、αテストを準備しています。

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αテストなので、「最低限の機能で、ゲームとしての楽しさ」が分かるように作ってきました。ただ、整理してみるとめちゃくちゃ多いやん…という。

作成できた機能リスト
1. ニューゲーム
2. 試合
 過去で一番バランスが良くなった気がする。スキルはα版では存在しない。
 成績の統計値を見ても、リアルとそれほど違和感がないはず。(ただし強い選手同士で対戦したことがないのでどうなるやら…)
 ゲームのバグはもとより、野球としてのバグ的な挙動はほぼなくしたはず。。
 しかも動作が軽い。255回で終了の成績統計取得用ゲームモードもあるが、テストスマホ(2021年産)でも重くならない。前作と比べてコードは緻密になっているのに怖い。
3. シナリオ
 各シナリオの中に試合がいくつかあるイメージ。シナリオをクリアすると他シナリオが開放される。
 α版の目標はシナリオ「甲子園大会」の優勝。ただ、テストプレイしてるが、トーナメントモード(全勝必須)なので結構難しい。どこかでポロっと負ける。
 勝つとガチャポイントが割ともらえる。ただし、選手レベルは上がらない。
4. 練習
 ONにしていると選手レベルが少しずつ上がっていく。
5. スカウト(ガチャ)
 1. スカウト
 2. 選手リサイクル
  α版のみ。いらない選手をガチャポイントに戻せる。
6. オーダー設定
 1. スタメン設定
 2. ベンチ/ベンチ外設定
 3. 守備位置設定
 4. オーダーおまかせ設定
 5. 成績簡易集計
  監督たちの甲子園(前作)では技術的に困難だったがどうにか着地させた。
  打席分析・1球分析のデータは取れるように作っているのでどう作り込むか。
7. ユーザーコミュニケーション
 1. 公式コミュニティ
  Discordで待ってます(まだ公開していない)
 2. お知らせ
  管理画面からリアルタイム更新可能
 3. お問い合わせ
  作者にリアルタイム通知するように(Google Formだと見るのを忘れるので…)
X. 登場選手(仮)
 1. 選手リスト
  適当にバランスを見て。β版以降、育成がきちんとできるようになるはずなので調整しなおす。
  スキルがかなーり難しいんよなあ。。。
 2. キャラクター画像
  それっぽく作った(生成AI産)。ただ、知人の絵師さんに描いてもらうよう手配している。
 3. スキルリスト
  今はない。どうやったら複雑な設定を実現できるかな~
 4. スキル画像
  今はない。
X. 便利機能
 1. UI
  直感的に操作できるよう色々作ったのでぜひ触ってみてほしいです!
  Meisyoシリーズや前作では存在しなかった機能がいろいろあります。
 2. 各種オートセーブ
  試合の途中保存含め、作業のやりかけでも巻き戻りやデータ消失がないように設定したつもり。
X. その他
 1. 画像
  ちょっと新しく作った。ゲームの雰囲気に直結するので、UI・キャラクター画像に合わせるよう公開前に一新したい。
 2. SE/BGM
  前作のを流用。ゲームの雰囲気に直結するので、UI・各種画像に合わせるよう公開前に一新したい。

いくつか作り込みはしていますが、UIは基本的な操作の改善以外は諦めました。
最低限ゲームとして遊べるレベルで納めておこう・・・(そうじゃないと終わらん)

生成AIと一緒に作っていますが、Unityっていろいろ機能あるんですね。
思ったより苦戦せずにここ稀来れた気がします。

とはいえ起案から6か月、おおよそのコンセプトが固まって2か月ですか。早いのやら遅いのやら。
コンセプトの作り直し期間(4ヶ月)が長かったかな。まあきちんと取り組むなら、自分で腹落ちしてから進めないとですし必要工程ですね。
あとは粛々とテストしていくまでです。

作ったスクリプトの一部は公開しようかしら。
なんかUnityのUIの基本動作って残念なんだなと今回でまた確認できたし、残念UIを減らしたいし。

お楽しみに~( ^^)/~

【MeisyoNX開発 vol.7】試合を作るの巻

Meisyo Next Generations…
次世代。うん。じせだい・・・のはず
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MeisyoやMeisyo+で実装していた「リアル表示」を、現代風にアレンジしなおした試合システムを作りました。

UIは仮置きなものの、わりかしいい感じに仕上がってきたのではないでしょうか?

これに加え、チャンス・ピンチ等のタイミングで指揮ができます。

お楽しみに~( ^^)/~

【MeisyoNX開発 vol.6】放置ゲー化するの巻

いい感じのゲーム体験ができたー!
と思ったら、結論「Meisyo+と同じような放置ゲー」になったでござる…
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とはいえ、高校野球(高校生の1~3年)っぽさがないので、そこを強めたコンセプトにしました。

詳細はこちら↓
2601_MeisyoNX_コンセプト案_α7

つまり、実質的な選手ロストが存在するってことですね。
OBになって、コーチになって次の現役選手を強くしていくってのはあるんですが、結局その子たちも卒業します。
営みは続いていくけど、その一人は永続しない。

理由としては、選手ロストが無ければ最強チームは最強チームのままなんです。
Meisyo+でいえば、○○さんや△△さんが常に公式戦上位になっちゃうみたいなイメージです。

通常の収集系のゲームシステムでは勝ち目はないし、どう頑張っても何も変わらないんです。
若者言葉で言えばワンチャンもない。

高校野球ってワンチャンスくらいあるよね・・・というよりも、強豪がポロっと負けてしまうことがありますよね。
その時の全力で若者たちが戦う。負けたら終わり。
そこにプロ野球にはない価値・・・心を動かされるものがあると思うんです。

というわけで、その時々が大事なゲームになっていきます。(追いつきやすいともいえる)
とはいえ、育てた選手が完全にいなくなるわけではなく、OB選手が転生※したりします。
※転生時(1年)の能力はその選手の初期値に近く、練習や試合で経験値を獲得することによって元(OB時)のパラメータに戻っていく感じのイメージです。

UIの組み方はこちら↓
2601_MeisyoNX_UI案_α7

UIのイメージはこちら↓
2601_MeisyoNX_UI案詳細_α7

UIはあまり先進的ではないですが、ちょっとくらいは工夫したいと思います。
コメントはいつでもお待ちしておりますー!では( ^^)/~

【MeisyoNX開発 vol.5】作り直しの儀

楽しそうにならなかったので、作り直しをしています
仮UIで遊んでみたもののイマイチ集中できない・・・
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( ^ω^)・・・どうする?・・・とはいえ困っています。

コアコンセプトは同じであるものの、誰に提供したいか、どう提供したいかがブレてます・・・。
理由としては、Meisyoの既存ユーザーアンケートで困った結果になった(想定外にユーザー層が若い)ので、今狙っている層(30-40代)は取れなさそうということですね…。

もっと具体的に言うと、ゲームの進行スピードと、練習・試合の見せ方がイマイチですね、、。
ライトなユーザーに向けた作りに寄せる方針で行きたいのですが、「どこまで寄せたいか」です。

練習も放置、試合もおおよそ放置ですが、そこで楽しいのは何だろう?と。

今イメージしているのは、練習を始めると、選手の能力(数字)がガッツリ上がっていくような感じ。
基本放置なものの、ちょっと触ると能力がさらに上がりやすくなる。
そいで気づいたら試合(夏、秋、春大会)ができる。

ユーザーに、ゲームを触れてからすぐに育成っぽさ伝える…
既存のゲームを超える依存性というのか・・・?
パチンコに近いのかな?
バフ回収やイベント消化があるので、どちらかというとパチスロ?

触れられる情報量(文字、UIの動き、音、積み上げっぽさ)を増やす。ユーザーがちょっと触るとさらに情報量が増える。
・・・みたいなこと売れている個人開発のゲームを参考に考えていて、ちょっと迷走しています。

【MeisyoNX開発 vol.4】画面イメージを作っては考え直して

MeisyoNX作るよーということで、進めてまいりましょう。
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コンセプトとキャラクターをある程度作ったので、画面イメージを作っていこうと思います。

中身を作り込む前に、おおよその画面(雰囲気)を作ってみて、企画がイケてるかイケてないか確認します。

何をするの?

画面を作るといっても、何をするんだっけ…という方が多いかと思います。

作業ステップとしては以下の通り。

作る画面を決める
↓
トンマナ(色設定)を作成
↓
モック画面を手で描いてみる
↓
モック画面を作ってみる
↓
作ったモックを元にアイデアを出す
↓
よさそうなアイデアからモックを作り直す
↓
そのモックを元に画面イメージを作る
参考:実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで

ここで重要なことは、コンセプトを守ることと、一番よく使う画面から先に作るということですね。

わかりやすいよう、ここで要素関係図の登場!

これを見ると、このゲームは練習(育成)と試合(実戦)が中心ですね!

コンセプトやテーマで画面に関係がありそうな要素としては、、
・高校野球(青春)
野球で色と言ったらグラウンド(茶)、芝生(緑)、スコアボード(濃い緑)、ユニフォーム(白・黒)が想起される。
現実に存在する「青春」感を出すなら・・・やはり背景は白、文字は黒で彩度低めにして、現実のような雰囲気を出す必要があるでしょう。

・近未来的な世界観・自動的に進む(放置)
近未来で自動化が進んだ世界なので、レトロではなく近未来的なUI・文字フォントを使う。

・おじさんたち(ユーザー)が、監督として指示を出して、細く長く遊ぶことがゲームプレイの前提
練習や試合での指示はシステムっぽい見た目から出す。
試合はYahoo スポーツナビのような雰囲気。
おじさんの目に優しくしないとプレイを続けるのが厳しい・・・億劫になる(実体験)ので、読みやすい白背景・黒文字にする。

要件を整理したので、作業を開始しましょう。

まずは、画面の雰囲気を大きく左右する色の設定、いわゆるトーン&マナー(トンマナ)を作ります。

彩度は抑えめに、現実感のある色で。目に優しく。眼鏡を外していても問題なく触れるように。

続いて、練習画面を作っていきましょう。

まずは手書きでいくつか案を書いて・書き直してみます。
ここで実際の画面で作ると、ビルド&スクラップに手間がかかるので手書きにします。

ここでは、他のゲームも参考にしたほうが良いと思います!
参考1:Game UI Database
参考2:ゲームUIブログ

ある程度案が固まってきたら、モック画面を作って・・・

※うーん、このイモっぽさ・・・。前作のMeisyo+と変わらない。

この画面を元に生成AIでいくつも案を出してもらいましょう。
適当に作ってみて良い案のパターンを盗み、次の案に生かしていきます。

※私はClaude Codeでモック画面とコンセプトを読み込ませて、案出ししてくれと指示しています。

ここで注意したいことは、(自分はプロではないので)一人で考えていても案は限られてくることを念頭に、自分の案を捨てる気を持つということですね。

誰かに案を出してもらうことで、「これはダメ、これは良い」とどんどん自分の考えが明確になっていきます。

それらの画面の要素から、良いと思うものを整理して、本番(バージョン1)の画面イメージを作っていきましょう。

どんなのできた?

色々作ってみたので、ゲームのプレイサイクルと合わせて見ていってみましょう!

練習方針を設定して(基本おすすめ設定でOK)、

放置時間を使って練習して、

試合する!

ホントはこの後に、試合結果詳細(1球速報的なもの)や成績分析(誰に強くて誰に弱いか)を見て、良い選手を見極めていくサイクルになるのですが・・・

とりあえず前の更新から2週間経ちそうなのでここまでで出します!

さいごに

結構時間がかかりましたが、落ち着いた配色かつちょっとスタイリッシュ感があるものにできた…かな?

この手の野球ゲームを良くプレイされている方には、「どんなのできた?」の画面を見たら「どこか見たことあるな・・・」感があるかと思います。
やっぱりいい画面って使い心地良いんですよね。

MVP(最低限のプロダクト)に必要な画面がもう少しあるので、作っていきたいと思います!

MeisyoNX 画面イメージ作成に時間がかかるorz

MeisyoNX作ってます・・・が。
画面を作るのが難しい!

理由:
・ワイ氏デザインセンス皆無
・AIでの自動作成が難しい(思った通りにならない)
・作ってみて壊している

最初にトンマナ(色調)を決めて、練習のイメージを手で書いて…

Webサイトとして作ってみて…

これはひどい。
Meisyo+と変わらない。

AIで配色パターンを考えてみてもらおう。

これはどうかな?

・・・というのを繰り返し。
20案くらい作っては壊しました。

成果物・・・になりそうなのはこちら。

・練習画面

放置時間を使って、リアルタイムっぽく練習結果が見れます。

画面が結構動くようになっていて、見ていて楽しかったりする。

・試合画面

こちらも放置メインで、大事な所(ピンチ/チャンス)だけ操作できる感じです。
Meisyo+リアル表示と、監督たちの甲子園の操作画面を組み合わせた感じになりましたね。

;つД`)うおー難しいぞ…

【MeisyoNX開発 vol.3】キャラクターをゴリゴリ作ろう

MeisyoNX作るよーということで、進めてまいりましょう。
前回 | 次回

コンセプトをある程度作ったので、キャラクター画像を作っていこうと思います。

コンセプトがどの程度楽しくなりそうかは企画の段階でほぼ決まっているので、今回はカードゲームですし、その雰囲気がおおよそ決まるキャラクターが重要なんですよね。

これも自身のモチベを上げていくために重要で、キャラクター的にどういうイメージのゲームになるか見えていたほうが安定感をもって作りやすいという過去の経験からです。

何をするの?

キャラクターを作るには、ストーリーが必要です。
ストーリーはコンセプトからある程度は想像できると思います。

わかりやすいよう、ここで要素関係図の登場!

ざっくりというと、監督が中心のゲームです。
チームとしては現役選手を中心に、コーチ5人とOBがサポートするシステムです。
つまり監督本人か関係者(特にコーチ)がストーリーの中心になるはず。

元々のMeisyoのストーリーは、監督とマネージャー(高藤雪)の関係がほとんどでした。
今回からはコーチ5人が重要になってきそうです。

というわけでコーチ5人の設定を作成してっと・・・

5人のコーチとモブの画像を作りましょう。
必要なのは、(1)カード画像、(2)バストアップ画像、あと(3)ちびキャラ画像。

ここで大事なのは、今後のシステム構築にも対応できるように、複数種類の画像を用意しておくことです。
カード画像は、各選手の詳細画面やガチャの当たり画面に。
バストアップ画像は、選手一覧やオーダー画面、ストーリーに。
ちびキャラ画像は、説明書だったり、ちょっと砕けた場面で使うために。

前作までは1つの画像で全部対応しようとしていたので詰んでました。

コーチの5人のバストアップ画像と、

最後にモブと。

生成AIですべて作っています。
ですが、顔形・印象・髪の長さなどすべて調整するプロンプトを作り、何度も調整し、いいのが出てくるまで出し直し…みたいなことをやっています。

再現性を取れるようになるまで作り込むのが結構大変でしたね。
(絵師の人を見つけたらこの子たちを書き換えてもらいたい…)

再現性をさらに高めるために、(1)カード画像(全身画像)から(2)バストアップ画像と(3)ちびキャラ画像を生成させるようにしています。
プロンプトで顔形をそれぞれの画像で指定するよりも、「添付した画像のキャラクターの顔を切り出して~」などと指示すればうまく出来ます。

注意点は、「○○(マンガ)の××(キャラクター)みたいな女性を~」と指定すると今後著作権的にNGになりそうなのでやめておきましょう。
ワイは固有名詞を出さないようにしていますし、生成に利用したプロンプトを保存しています。
今後を考えると、絶対そういう規制がきちんと整備されると思ってます。
一応、仕事で生成AIを取り扱ってるのでプロであるをいう自覚もありますし、クライアントでの構想や利用方針等を決めるときもありますしね…。
適当に決めると、あと10年変わらない可能性もあって、、リスクがあり、怖いんですよね。

という負の側面もありますので、利用は計画的に。

このカード画像、わりとかっこいいのでは…?姿勢も破綻してないですしね。

ここまでキレイに出すのにめちゃくちゃ苦労しました・・・。
野球は結構画像データがあるみたいで、右投げなら広く応用がききました。。
ただ、小柄+左投げサイドというかなりニッチなものはなかなかうまくいきませんでした。orz

さいごに

次はMVPの画面のイメージを作っていきたいかなと思います。
どういう体験ができそうな画面なのか、もっと向上させるならどういう画面にするか検討していきたいですね。

これまでの作品のデザインセンスが皆無なこともありつつ、ものぐさなこともあり、とりあえず作る → 更新せずそのままが多すぎるんですよね。;つД`)

いい感じに作れそうなものができるまで、叩いて叩いて~作っていきたいと思います。
それでは!