探索にクリア報酬が欲しいと言われたので、
最終マップ(初心者:5F、中級者:10F)をボスマップに変更しました。
ボスは1ランク以上上のモンスターがでてきます。
挑戦してみてください。
Webサービス制作のための技術情報を。データ分析(Python、機械学習コンペ他)や自作野球ゲームMeisyoのこと中心。
EBS3の探索(RPG風)完成しました!
キーボードのAWSD入力で移動ができます。
ずいぶんサクサク動けるようになったので、ミニゲームらしくなりました。
宝箱は宝箱の座標の上にいけば拾うボタンが出てきます。
モンスターも自動判定で出てきます。

ただ、キーボード入力が早すぎると、
データの送受信が上手くできないのでエラーが出ます。

それと新ダンジョン「中級者の森」も実装しておきました。
お楽しみください。
※注意
探索はJavaScriptが必須です。ONにしてください。動きません。
Google Chrome(42.0.2311.135 m)、IE(11.0.9600.17728)、Firefox(最新版)で動作を確認しました。
開発はGoogle Chromeで行っています。
Internet Explorerは8以上を推奨します。多分それ以下だと動きません。
RPG風に画面遷移しない探索を考え中です。
キーボードてカチカチやりながらできると、ヒマつぶしとして面白くなりそう。
↓現状はこんな感じ(Gif動画なのでクリックしてどうぞ)

あとは追加したいのは・・・
・キーボードで移動
・確率でモブ出現
・宝箱を空ける
・出口到達で階層移動
ですね。
普通に探索として遊べる感じで。
コードはcanvas(HTML5)とJavaScriptで書いています。
動けばOKとかいう考え方なのでスパゲッテイなやつです。
(最初imgとpositionでやってたら重すぎたので、現状にしました)
<!--[if IE]><script type='text/javascript' src='/home/rei-farms/www/js/excanvas.js'></script><![endif]--><table class=border><tr><td style='position: relative; width: 336px; height: 336px;'><canvas id='hunt_map' width='336' height='336' style='width: 336px; height: 336px; background: url(/home/rei-farms/www/img/ebs/map/off.png);'></canvas>
</td>
<td valign=top style='width: 200px;'>移動コマンド
<table style='margin: auto;'>
<form method=POST><tr><td> </td><td><input type=button onclick='change_map(0,-1);' value='▲'></td><td> </td></tr>
<tr><td><input type=button onclick='change_map(-1,0);' value='◀'></td><td><input type=button value='■' onclick='location.href="/home/rei-farms/www/ebs/hunt";'></td><td><input type=button onclick='change_map(1,0);' value='▶'></td></tr>
<tr><td> </td><td><input type=button onclick='change_map(0,1);' value='▼'></td><td> </td></tr>
<input type=hidden name=x><input type=hidden name=y></form></table>
<hr>
ステータス
<table style='margin: auto;'>
<tr><th>HP</th><td><img src='/home/rei-farms/www/img/ebs/hp_blue.gif' width='95' height='8' title='3210/3210'></td></tr><tr><th>EN</th><td><img src='/home/rei-farms/www/img/ebs/hp_blue.gif' width='95' height='8' title='540/540'></td></tr></table><hr>
<input type=button value='このマップから脱出する' onclick='location.href="/home/rei-farms/www/ebs/hunt_exit";'><br></td><td><textarea id='text' cols=100 rows=30></textarea></td></tr></table>
</td></tr></table>
<script type="text/javascript">
<!--
// Map Set
var id_x = 3;
var id_y = -5;
var base_x = 3 - 10;
var base_y = -5 - 10;
// Img Set
var img_off = '/home/rei-farms/www/img/ebs/map/off.png';
var img_on = '/home/rei-farms/www/img/ebs/map/on.png';
var img_my = '/home/rei-farms/www/img/ebs/noimg.png';
var img_box = '/home/rei-farms/www/img/ebs/map/box.png';
var img_str = '/home/rei-farms/www/img/ebs/map/stair.png';
// Load Maps
var mapData = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,9,1,1,1,1,1],
[1,1,2,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];
// Load Views
var mapView = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];
// function
window.onload = function ()
{
// Read
read_map(id_x, id_y);
}
// change
function change_map(mx, my)
{
var vx = id_x + mx;
var vy = id_y + my;
// X
if(-5 > vx)
{
vx = -5;
}
else if(12 < vx)
{
vx = 12;
}
// Y
if(-6 > vy)
{
vy = -6;
}
else if(10 < vy)
{
vy = 10;
}
// Change
var x = vx - -5;
var y = vy - -6;
if(y in mapData)
{
if(x in mapData[y])
{
if(mapData[y][x] >= 1 && Math.sqrt(Math.pow(mx, 2)+Math.pow(my, 2)) == 1 &&(id_x != vx || id_y != vy))
{
id_x = vx;id_y = vy;
base_x += mx;base_y += my;
//
read_map(id_x, id_y);
}
}
}
}
// read
function read_map(mx, my)
{
// Map Set
var map = document.getElementById('hunt_map');
if(!map){return false;}
var ctx = map.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, map.width, map.height);
// リスト化
var i = 0;
var map_imgs = [];
var map_xys = [];
for(var vy = (my - 10); vy <= (my + 10); vy++)
{
var y = vy - -6;
for(var vx = (mx - 10); vx <= (mx + 10); vx++)
{
var x = vx - -5;
// str読み込み
var str = 0;
if(y in mapData)
{
if(x in mapData[y])
{
str = mapData[y][x];
}
}
if(x < 0 || y < 0 || str == 0){continue;}
// Image
var img_src = null;
if(vx == mx && vy == my)
{
img_src = img_my;
}
else if(y in mapView)
{
if(x in mapView[y])
{
// View化
if(Math.abs(mx - vx) <= 3 && Math.abs(my - vy) <= 3)
{
mapView[y][x] = 1;
}
// Str
if(mapView[y][x] == 0){continue;}
// 土地
map_imgs[i] = new Image();
map_imgs[i].src = img_on;
map_xys[i] = vx + ',' + vy;
i++;
if(str == 9)
{
img_src = img_str;
}
else if(str == 2)
{
img_src = img_box;
}
}
}
//
if(img_src)
{
map_imgs[i] = new Image();
map_imgs[i].src = img_src;
map_xys[i] = vx + ',' + vy;
i++;
}
}
}
//
document.getElementById('text').value = null;
var loadedCount = 1;
for(var i in map_imgs)
{
map_imgs[i].addEventListener('load', function() {
if (loadedCount == map_imgs.length)
{
for(var j in map_imgs)
{
var xys = map_xys[j].split(',');
var x = (xys[0] - id_x + 10) * 16;
var y = (xys[1] - id_y + 10) * 16;
ctx.drawImage(map_imgs[j], x, y, 16, 16);
document.getElementById('text').value += x + "," + y + "!";
}
}
loadedCount++;
}, false);
}
}//-->
</script>
EBS3の探索が完成しました!
とりあえず、ダンジョン「初心者の森」を初期設定しました。
あんまり難易度も高くないし、出てくるMobも弱め。
宝箱から初期装備(第2進化)がでてきます。

作成補正を以下の通りに変更しました。(詳細はhttp://rei-farms.jp/ebs/info_open)
作戦名 必要Lv *AT *DEF +MT *SP その他
通常攻撃 0 1 1 0 1
突撃 5 1.1 0.8 0 1
防御 18 0.8 1.5 0 1
ヒットアンドアウェイ 60 0.9 1 5 1.1
集中 120 0.9 1 20 0.9
捨て身 200 1.5 0 0 1
見切り 250 0.8 0.5 10 1.3
全力 300 1 1 5 1 WP NUM×2, WP EN×2
EBS時代の補正値に戻しました。
強すぎた防御を緩和、ほぼ倍数での計算になっています。
それではでは。
マップは今の所こんな感じになってます。

どうやら、風来のシレンに似てるようです。
EBS3のメインコンテンツは戦争(勢力)です。
ただ、人が集まらないとただの色塗りゲーになるので、
人がいない時間帯でも楽しく(?)遊んでもらえるようにしたいと思ってます。
ダンジョンクリアで経験値やゴールドも貰えるようにする予定です。
「レアアイテムもダンジョンで拾える!」
「レアMobに会える!」(Exp、Goldいっぱい+レアアイテム獲得の可能性)
とかを画策してます。
MMO・・・というよりMOか。
ただし、単純に強い武器が拾える、または単純に強くなれるのではなく、
戦争での選択肢を増やせるようなコンテンツにしていきたいですね。
次のブログで完成報告、公開できるようがんばります。
コードは上下・左右の2種類で分けて書いています。(1種類にしたい)
なかなか時間がかかりましたが、これで探索ができそうです。
戦闘モジュール化もしたので、歩いていたら確率でMobが出てきます。
あとは出口。マップ中のどこか1つに設置する。
レアが入っている宝箱も作りたい・・・!
コードは今の所以下のようになってます。使う人いないと思うけどどうぞ。
$html_hunt .= "マップ生成<br>";
// 基礎データ設定
$HRM = []; // Map
$HRM2 = []; // 通路専用
// 部屋数、大きさ決定
$set_num = mt_rand(3,10);
$set_width = mt_rand(10,12);
$set_base = []; // 部屋の位置:$set_base["$x,$y"] = $i;
$set_room = []; // 部屋の位置、大きさ:$set_room[$i] = "$x_st,$y_st!$x_wd,$y_wd";
$set_root = []; // ルート設定:"$x1_st,$y1_st!$x1_ed,$y1_ed?$x2_st,$y2_st!$x2_ed,$y2_ed"; // 2本あり
// 基礎マップを生成
$x_set = $y_set = null;
$x_bef = $y_bef = null;
$set_rand = null;
for($i=0; $i<$set_num; $i++)
{
// 配置設定
$x_set = $x_set = null;
if($i == 0) // 初期設定
{
$x_set = 0;
$y_set = 0;
}
else
{
// 配置検索
$set_check = 0;
while(1)
{
// キー検索
$set_base_rand = mt_rand(0, count($set_base)-1);
$key = array_search($set_base_rand, $set_base);
// 空き地検索地設定
$pos = explode(",", $key);
$x = $x_bef = $pos[0];
$y = $y_bef = $pos[1];
// 検索開始
$while_n = 0;
while(1)
{
$set_rand = mt_rand(0, 3);
switch($set_rand)
{
case 0: // 上
$str = ($x) . ',' . ($y+1);
if(!isset($set_base[$str]))
{
$x_set = $x;
$y_set = $y+1;
$set_check = 1;
}
break;
case 1: // 右
$str = ($x+1) . ',' . ($y);
if(!isset($set_base[$str]))
{
$x_set = $x+1;
$y_set = $y;
$set_check = 1;
}
break;
case 2: // 下
$str = ($x) . ',' . ($y-1);
if(!isset($set_base[$str]))
{
$x_set = $x;
$y_set = $y-1;
$set_check = 1;
}
break;
case 3: // 左
$str = ($x-1) . ',' . ($y);
if(!isset($set_base[$str]))
{
$x_set = $x-1;
$y_set = $y;
$set_check = 1;
}
break;
}
// break
if($set_check){break 2;}
if($while_n > 5){break;}
$while_n++;
}
}
}
// 位置
$set_base["$x_set,$y_set"] = $i;
// 部屋大きさ
$x_room = mt_rand($set_width/3, $set_width - 3);
$y_room = mt_rand($set_width/3, $set_width - 3);
$x_st = mt_rand(1, $set_width - $x_room - 2);
$y_st = mt_rand(1, $set_width - $y_room - 2);
$x_wd = $x_room;
$y_wd = $y_room;
$set_room[$i] = "$x_st,$y_st!$x_wd,$y_wd";
// 設定
$x_room_bs = $set_width * $x_set + $x_st;
$y_room_bs = $set_width * $y_set + $y_st;
for($n=0; $n<=$x_wd; $n++)
{
for($o=0; $o<=$y_wd; $o++)
{
$keys = ($x_room_bs + $n) .','. ($y_room_bs + $o);
$HRM[$keys] = 1;
}
}
// ルート設定
if($i != 0) // $set_rand : 0上,1右,2下,3左
{
// 設定
$b_room = explode("!", $set_room[$set_base_rand]);
$b_st = explode(",", $b_room[0]);
$b_wd = explode(",", $b_room[1]);
$b_pos = explode(",", array_search($set_base_rand, $set_base));
$n_room = explode("!", $set_room[$i]);
$n_st = explode(",", $n_room[0]);
$n_wd = explode(",", $n_room[1]);
$n_pos = explode(",", array_search($i, $set_base));
switch($set_rand)
{
case 0: // 上(b下、n上)
$u_st_x = $b_pos[0]*$set_width + mt_rand(0, $b_wd[0]) + $b_st[0];
$u_st_y = $b_pos[1]*$set_width + $b_st[1] + $b_wd[1];
$d_st_x = $n_pos[0]*$set_width + mt_rand(0, $n_wd[0]) + $n_st[0];
$d_st_y = $n_pos[1]*$set_width + $n_st[1];
$a_ed_y = $n_pos[1]*$set_width - 1;
break;
case 1: // 右
$l_st_x = $b_pos[0]*$set_width + $b_st[0] + $b_wd[0];
$l_st_y = $b_pos[1]*$set_width + mt_rand(0, $b_wd[1]) + $b_st[1];
$r_st_x = $n_pos[0]*$set_width + $n_st[0];
$r_st_y = $n_pos[1]*$set_width + mt_rand(0, $n_wd[1]) + $n_st[1];
$a_ed_x = $n_pos[0]*$set_width - 1;
break;
case 2: // 下
$u_st_x = $n_pos[0]*$set_width + mt_rand(0, $n_wd[0]) + $n_st[0];
$u_st_y = $n_pos[1]*$set_width + $n_st[1] + $n_wd[1]; // 0まで上に
$d_st_x = $b_pos[0]*$set_width + mt_rand(0, $b_wd[0]) + $b_st[0];
$d_st_y = $b_pos[1]*$set_width + $b_st[1]; // 0まで下に
$a_ed_y = $b_pos[1]*$set_width - 1;
break;
case 3: // 左
$l_st_x = $n_pos[0]*$set_width + $n_st[0] + $n_wd[0];
$l_st_y = $n_pos[1]*$set_width + mt_rand(0, $n_wd[1]) + $n_st[1];
$r_st_x = $b_pos[0]*$set_width + $b_st[0];
$r_st_y = $b_pos[1]*$set_width + mt_rand(0, $b_wd[1]) + $b_st[1];
$a_ed_x = $b_pos[0]*$set_width - 1;
break;
}
if($set_rand == 0 || $set_rand == 2)
{
print "({$i}と" . ($set_base_rand) . ")基準線 y={$a_ed_y}<br>";
print "上開始座標({$u_st_x},{$u_st_y})<br>";
print "下開始座標({$d_st_x},{$d_st_y})<br>";
// 横線作成
if($u_st_x != $d_st_x)
{
$hl_st = $hl_ed = null;
if($u_st_x > $d_st_x)
{
$hl_st = $d_st_x;
$hl_ed = $u_st_x;
}
elseif($u_st_x < $d_st_x)
{
$hl_st = $u_st_x;
$hl_ed = $d_st_x;
}
// 追加
for($n=$hl_st; $n<=$hl_ed; $n++)
{
$HRM["{$n},{$a_ed_y}"] = 1;
$HRM2["{$n},{$a_ed_y}"] = 1;
}
}
// 縦線作成(上)
for($n=$u_st_y; $n<=$a_ed_y; $n++)
{
$HRM["{$u_st_x},{$n}"] = 1;
$HRM2["{$u_st_x},{$n}"] = 1;
}
// 縦線作成(下)
for($n=$a_ed_y; $n<=$d_st_y; $n++)
{
$HRM["{$d_st_x},{$n}"] = 1;
$HRM2["{$d_st_x},{$n}"] = 1;
}
}
elseif($set_rand == 1 || $set_rand == 3)
{
print "({$i}と" . ($set_base_rand) . ")基準線 x={$a_ed_x}<br>";
print "左開始座標({$l_st_x},{$l_st_y})<br>";
print "右開始座標({$r_st_x},{$r_st_y})<br>";
// 上線作成
if($l_st_y != $r_st_y)
{
$hl_st = $hl_ed = null;
if($l_st_y > $r_st_y)
{
$hl_st = $r_st_y;
$hl_ed = $l_st_y;
}
elseif($l_st_y < $r_st_y)
{
$hl_st = $l_st_y;
$hl_ed = $r_st_y;
}
// 追加
for($n=$hl_st; $n<=$hl_ed; $n++)
{
$HRM["{$a_ed_x},{$n}"] = 1;
$HRM2["{$a_ed_x},{$n}"] = 1;
}
}
// 横線作成(左)
for($n=$l_st_x; $n<=$a_ed_x; $n++)
{
$HRM["{$n},{$l_st_y}"] = 1;
$HRM2["{$n},{$l_st_y}"] = 1;
}
// 横作成(右)
for($n=$a_ed_x; $n<=$r_st_x; $n++)
{
$HRM["{$n},{$r_st_y}"] = 1;
$HRM2["{$n},{$r_st_y}"] = 1;
}
}
}
}
// 表示
print "部屋の数{$set_num}個、部屋の大きさ{$set_width}<br>";
foreach($set_base as $key => $val)
{
print "{$key}=>{$val}<br>";
}
print "<br>";
//print_r($set_room);
//print "<br>";
//
foreach($HRM as $key => $val)
{
print "{$key}<br>";
}
// div
$div = 10;
$div_base = 300;
foreach($set_room as $key => $val)
{
// タイプ取得
$type = explode("!", $val); // 0st,1wd
$pos = explode(",", $type[0]);
$wd = explode(",", $type[1]);
// 基礎キー取得
$base_key = explode("," ,array_search($key, $set_base));
// 設定
// 表示
$pos_x = ($pos[0] + $set_width * $base_key[0]) * $div + $div_base;
$pos_y = ($pos[1] + $set_width * $base_key[1]) * $div + $div_base;
$wd_x = ($wd[0]) * $div;
$wd_y = ($wd[1]) * $div;
// 基礎設定
$bp_x = ($set_width * $base_key[0]) * $div + $div_base;
$bp_y = ($set_width * $base_key[1]) * $div + $div_base;
$bs_x = $set_width * $div;
$bs_y = $set_width * $div;
// 表示
print "<div style='position: absolute; left: {$pos_x}px; top: {$pos_y}px; width: {$wd_x}px; height: {$wd_y}px; background-color: red; z-index: 1;'>$key</div>\n";
// 基礎表示
print "<div style='position: absolute; left: {$bp_x}px; top: {$bp_y}px; width: {$bs_x}px; height: {$bs_y}px; background-color: blue; z-index: 0;'>$key</div>\n";
}
// HRM
foreach($HRM as $key => $val)
{
// 設定
$hrm_pos = explode(",", $key);
// 表示
$hrm_pos_x = $hrm_pos[0] * $div + $div_base;
$hrm_pos_y = $hrm_pos[1] * $div + $div_base;
print "<div style='position: absolute; left: {$hrm_pos_x}px; top: {$hrm_pos_y}px; width: {$div}px; height: {$div}px; background-color: gray; z-index: 2;' title='{$hrm_pos[0]},{$hrm_pos[1]}'></div>\n";
}
// HRM2
foreach($HRM2 as $key => $val)
{
// 設定
$hrm_pos = explode(",", $key);
// 表示
$hrm_pos_x = $hrm_pos[0] * $div + $div_base;
$hrm_pos_y = $hrm_pos[1] * $div + $div_base;
print "<div style='position: absolute; left: {$hrm_pos_x}px; top: {$hrm_pos_y}px; width: {$div}px; height: {$div}px; background-color: red; z-index: 3;' title='{$hrm_pos[0]},{$hrm_pos[1]}'></div>\n";
}
探索用の「ダンジョンマップ自動生成」アルゴリズムを作成中です。

※部屋ごとの枠が青、実際の部屋は赤で表示
探索するとき、ずっと同じマップ形式だったらつまらないですよね!
ということで、マインクラフト的な(?)マップ自動生成アルゴリズムをつくってます。
最初の方はこちらを参考にしていました。
ですが、
(1)分割するのめんどくさい(‘A`)どうすんの・・・これ
(2)なんか形同じになるんじゃね?
という技術的問題と危惧があったので上の図のようにしてます。
上の図は、
(1)とりあえず0,0にmap0を作る
(2)設定してあるマップをランダムに選び、隣接地のいずれかに重複しないマップ(map1~)を1つ作る
(3)(2)を繰り返す
という感じで作ってます。
ということで、運が良ければ(?)蛇みたいに細長いものもできたりします。

一時詰んだ状態になってるのは、
マップ同士をつなぐ通路つくるアルゴリズム的な何かを作るのがすごくめんどくさいとなっているためです。
(上下左右で条件分岐するとコード汚くなる・・・1つのコードでやるにはsinとかcosでできそうだけどフハア>(‘A`)
現状報告まで。
ENDLESS BATTLE 3の公開を開始しました!
コンセプトは以下の3点。
・多vs多の戦略シミュレーション
・“最強”は要らない
・“THINK”(考え、行動せよ)
ゲーム内容、予定も含めてます。
・個人・国家間の戦略シミュレーションゲーム
・アクション性なし(クリックのみで完結、誰でも時間があればできる)
・装備はタイプ別に強い装備があるが、総合的に強いものはなし
・能力、HP、EN(MP)制
・無料、プログラム基礎版は配布予定(多様なゲーム性があるようにしたい)
・プレイヤーとの戦い。NPCは少量+イベント用に極少量。
注意は以下の通りです。
・この公開はテストです。そのため、正式公開時にはデータをリセットする予定です。予めご了承ください。
(削除はしない予定です。テストに参加していただいた方には、何かを正式公開時にプレゼントする予定です。)
・データや機能は予告なく変更します。
(探索、タイマンなどがないので追加していきます。)
・迷惑行為を行わないでください。
・武器の種類は3種、防具の種類は3種類しかありません。
(正式公開時には、テストのデータを鑑みて上限や装備傾向を作っていきます。種類も今の5倍にはなるかと。)
・勢力は、建国・亡命はできますが布告できません。
(人数増加で変更します。)
装備のタイプは以下の通りです。
・武器のタイプ
短剣:攻撃低、軽い
長剣:攻撃普通、重量普通
槍:攻撃高い、重い
・防具のタイプ
服:防御低、軽い、硬度低
甲冑:防御高め、重い→軽い、硬度普通
鎧:防御高、重い、硬度高
不具合報告などはツイッターやブログにコメントいただけるとありがたいです。
基礎プログラム(CakePHP版)は近日公開します。
以前書いたコレの不具合っぽいところとか、EBSに必要だと考えていた基礎的な機能をすべて追加しました。
これでバグがなければとりあえずは基礎の完成とします。
一応できる機能だけ説明しますね。
・勢力(国vs国)
これはマップが可変です。
編集もある程度簡単にできるので、将来的には公募して一般マップを決めたいと思ってます。
戦闘は一般的なEBSと変わらないです。
戦争時のみ1クリックで相手が表示されるので、白熱した戦いに・・・なるのか?

・ステータス画面
普通のEBSと同じ感じ。
フレーム不使用で上下にページを分割しなくしました。(フレームだと携帯ブラウザ対応がめんどくさいので)

・装備画面
普通といえば普通。
購入、売却、倉庫、武器進化と普通です。

↓再分配だけ変なシステムですが、これがないとマンネリ化するしね。

↓カスタム、機体強化(HP変更、EN強化)、再分配
カスタムは成長方針や機体画像などを変更できます。
機体強化はHP変更(上下可)、EN強化できます。
再分配はLv1にして経験値を還元し、STをALL1にします。機体のST分配で有利不利がはっきりあるので、最強っていうのは難しいんじゃないかな。(最強が出たら修正する予定)

こんな感じです。
宿題が終わったら本体をアップロードしてみます。(多分今日中には・・・)
以上!
以下は機能のリストを挙げときます。
・メイン
index(top page)
main(status page)
regist
・戦闘
・マップ(勢力)
move
info
・マップ>戦争
decl(布告)
sup(制圧)
downfall(滅亡)
・マップ>国
exile(亡命)
・情報
country
id(個人情報)
・歴史
・装備
store
sell
・倉庫
in
out
lock
ex(拡張)
・機体
custom
training
reset
・管理
weapon_renew
map_maker
割りと少ない気がしますが、Controllerだけで4330行いってるので機能としてはぼちぼちあるんじゃないでしょうか。
(スパゲッティコードな感は否めませんが!)